어떤 용사가 있다고 치자. 이 용사는 용맹하고 긍지 높으며 마왕을 죽이려는 고귀한 목표를 위해 행동한다.
만약 이 용사가 끝까지 긍지를 굽히지 않고 마왕을 죽이거나, 도중에 죽더라도 끝까지 절망하거나 용기를 잃지 않는다면 이는 평면적 인물이다.
하지만 이 용사가 너무나도 많은 마물을 죽인 나머지 마기에 침식되어 반마물 상태가 되어 자아를 잃은 괴물이 되거나, 죽이고 죽는 모험에 질려 PTSD를 겪어 용사 짓을 포기하거나, 서큐버스의 꾐에 넘어가 평생 음마 기둥 서방 짓이나 하게 된다면 이는 입체적 인물이다.
보통 평면적 인물을 매력없는 인물로 보기도 하는데 그건 편견이라고 생각한다.
다만 보통은 입체적 인물이 더 인간적으로 느껴지고 보편적 감정에 호소하는 경향이 있다. 물론 이 변화가 독자가 느끼기에 전형성을 확보했을 때 이야기지만.
??? 이거 아닌거 같은데
평면적 인물은 사악한 킬러, 입체적 인물은 사악한 킬러지만 애들은 봐주는 정도의 나름의 정의가 있어서 다른 의미에서는 악당이 아닌 뭐 그런거 아님?
입체적인물은 그거아니냐. 용사긴한데 마을주민의 삥을 뜯고 구해준 상인에게 돈을 요구하지만 고아들에게는 돈을 주고 미망인에게는 예의를 지키는 사람.
전혀 아냐. 평면적 인물과 입체적 인물은 처음, 나중, 끝의 성격의 변화에 따라 결정되는 거야.
단순히 특징적인 면모를 여럿 지녔다고 입체적인 인물이 되는 건 아냐
지식이 늘었다
둘다 맞는데
평면적 인물은 클리셰 캐릭터를 의미하고 곧장 이해가능하며 변화하지 않는 인물을 의미하고, 입체적인물은 언제든지 변화할 가능성을 가지고 있고 독자가 예측할 수 없는 캐릭터를 의미함. 작품에선 일반적으로 둘 다 사용해야함. 이를테면 사사로운 물건파는 상점 npc에게까지 구태여 입체적 캐릭터를 가지게하면 플레이어는 피곤해질테니까.
일반적으로 평면적 캐릭터가 입체적 캐릭터로 전환되는 과정이 작품의 포인트가 되는 것도 많음. 때문에 입체적인 캐릭터가 더 긍정적으로 느껴지는 거고. 하지만 dasff 님 말대로 평면적인 캐릭터라고해서 재미없는 캐릭터는 아니다. 오히려 독자의 기대를 충족시켜주는 것으로 매력을 살리기도 하고.