내가 번역 중인 9시대를 예로 들면

근접 교전에선 공격자와 방어자의 무기술 (WS, Weapon Skill)을 비교하고 D6을 굴려서 이하 값에 명중해
- 방어자의 무기술이 공격자보다 낮으면 3+
- 방어자의 무기술이 공격자와 같거나 더 높지만 두 배까지는 아니라면 4+
- 방어자의 무기술이 공격자의 두 배라면 5+
물론 자연값 1과 6은 자동 실패와 명중

하지만 사격에선 공격자의 사격술 (BS, Balistic Skill)만 봐
5 이상이면 2+, 4면 3+, 3이면 4+, 2면 5+, 1이면 6+
그리고 여기에 사격하는 공격자의 상태 (돌격에 대한 대항 사격인가, 이동하고서 사격하는가 등), 방어자의 엄폐 상태 등만이 영향을 줄 뿐 방어자의 능력치는 관여하지 않아

추가로 명중 굴림 후에는 피해 굴림을 하는데 '이 공격이 얼마나 많은 피해를 줄 수 있는가'가 아니라 그냥 '이 공격이 피해를 줄 수 있는가'를 따지는거야
공격자의 (사격 공격이면 사격 무기의) 근력 (S, Strength)과 방어자의 내구 (T, Toughness)를 비교하고 D6을 굴려서 이하 값에 1 피해를 줘 (다중 피해 규칙이 있다면 더 많이 줘)
- 서로 같으면 4+
- 근력이 내구보다 1 높다면 3+, 그보다 더 높으면 2+
- 내구가 근력보다 1 높다면 5+, 그보다 더 높으면 6+

이 다음에는 방호 굴림을 하는데 이건 패스