저번에 d&d3.5 해봤는데 전투가 찰지고 겁나 깔끔해서 좋다고 했더니 그건 마스터가 잘해서 그런거라고 사람들이 그러던데
원래 올-드란게 어떤 느낌?
- dc official App
댓글 9
당시에는 스토리텔링 요소보다는 워게임/던전돌파 요소가 짙었으니까, 캐릭터도 이렇다할 몰입 요소 같은 거 별로 만들지 않고 게임의 말로 취급하는 경향이 강했겠지. 그리고 룰이 세련되기 이전이다보니 이래저래 부조리한 게 좀 많고
聖그로OG(stglorianaog)2016-12-17 14:35
난 올드하면 레일로드부터 생각나는데
익명(114.207)2016-12-17 14:35
그러다보니 어처구니 없는 트랩이나 전투 구성 같은 거 해 놓고 돌파하도록 시킨다거나 하는 가혹한 구성이 꽤 많았음. 이전 시대 공식 시나리오 같은 것들 보면 난이도가 토나오는 수준
聖그로OG(stglorianaog)2016-12-17 14:36
거 rpg게임중에 예/아니오에서 아니오 누르면 예 누를때까지 루프하는 그런 게임 있잖아 그런 느낌
익명(114.207)2016-12-17 14:36
ㄷㄷ 그런걸 왜 다시 파내는거야? - dc App
Ashida-Mana(ksu235)2016-12-17 14:37
레일로드고 뭐고 없지 던전 돌파 중심인데. 타이밍 맞춰서 '예'를 눌러야 하고 '노'는 없고 타이밍 못 맞추면 죽는...
聖그로OG(stglorianaog)2016-12-17 14:37
요즘 나오는 게임들은 가치판단 요구하고 그런게 좀 피곤하다고 봄
익명(114.207)2016-12-17 14:38
쉽게 말해서 고갤에서 진짜 고전겜 하는 애들 생각하면 된다.
니컬(125.178)2016-12-17 14:43
디앤디 클래식은 HP가 0이하가 되는 순간 즉사. 의식불명 상태라든가 생사 판정이고 그런 거 없음. 그리고 클래식 시절 독은 내성굴림 실패하면 즉사 하는게 즐비했음. 마비 내성 닽은 것도 한번 실패하면 전투 내내 회복 불가(주문 외로는...). 대략 그런 하드코어함이... - dc App
당시에는 스토리텔링 요소보다는 워게임/던전돌파 요소가 짙었으니까, 캐릭터도 이렇다할 몰입 요소 같은 거 별로 만들지 않고 게임의 말로 취급하는 경향이 강했겠지. 그리고 룰이 세련되기 이전이다보니 이래저래 부조리한 게 좀 많고
난 올드하면 레일로드부터 생각나는데
그러다보니 어처구니 없는 트랩이나 전투 구성 같은 거 해 놓고 돌파하도록 시킨다거나 하는 가혹한 구성이 꽤 많았음. 이전 시대 공식 시나리오 같은 것들 보면 난이도가 토나오는 수준
거 rpg게임중에 예/아니오에서 아니오 누르면 예 누를때까지 루프하는 그런 게임 있잖아 그런 느낌
ㄷㄷ 그런걸 왜 다시 파내는거야? - dc App
레일로드고 뭐고 없지 던전 돌파 중심인데. 타이밍 맞춰서 '예'를 눌러야 하고 '노'는 없고 타이밍 못 맞추면 죽는...
요즘 나오는 게임들은 가치판단 요구하고 그런게 좀 피곤하다고 봄
쉽게 말해서 고갤에서 진짜 고전겜 하는 애들 생각하면 된다.
디앤디 클래식은 HP가 0이하가 되는 순간 즉사. 의식불명 상태라든가 생사 판정이고 그런 거 없음. 그리고 클래식 시절 독은 내성굴림 실패하면 즉사 하는게 즐비했음. 마비 내성 닽은 것도 한번 실패하면 전투 내내 회복 불가(주문 외로는...). 대략 그런 하드코어함이... - dc App