솔직히 마법같은 특수한 경우를 뒤로 빼버리면 ST 높은 캐릭터는 팀에서 너무 튀어나와서 캠페인 벨런스를 흔들어버림.
ST가 높은 전사형 캐릭터는 판타지 캠페인의 필수 요소인데, 겁스에서 ST가 높으면 맺집도 세지고 다이스마다 고정대미지를 더해주는 무기의 달인등의 장점이 적용되어 턴당 기대 딜량이 일정 주기로 훌쩍 강해진단 말이지. 심지어 하이CP에 걸맞는 벌이를 벌어대기 시작하면 그 돈 들여다가 갑옷을 둘둘 두르는데, 이러면 가뜩이나 튼튼한 놈이 더 튼튼해져버림. 심지어 HP가 20, 30찍어대면 받는 회복량도 뻥튀기 됨. HP가 오른 만큼 불구 되기도 힘들어지고.
그야 마스터가 내키먼 을마든지 맞춤형 죽창 날릴 수 있기야 한데, 얘 맞출 죽창 다른 PC가 맞으면... 야는 좀 위험하고 말 죽창이 다른 PC에겐 시트 다시 짜야 할 일이 되는 불상사가 생김. 쉬운 예로 보스 디자인을 하는데, 명색이 보스니까 PC에게 위협이 되는 공격을 해야겠지? 근데 이 공격을 힘돼지 전사 기준으로 잡으면 다른 PC가 맞으면 다 원킬이 나고, 기준을 달리 잡으면 보스의 공격이 힘돼지 전사에게 위협이 안 됨. 결국 마스터는 모든 전투를 짤 때 이 힘돼지 전사를 기준으로 머리를 싸쥘 수밖에 없음
가장 끔찍한 경우는 파티에 힘과 다른 컨셉의 전사(던판이라면 검객이라거나)가 있는 경우인데... 힘전사가 초딩이라무의미한 어그로를 끌고 파위빌딩에 미치거나, 민첩전사가 컨셉질에 심취하여 그짓만으로도 밥이 넘어가지 않는 사람이기라도 하면 장기플이 되어 파티 평균 CP가 오를 수록 불화가 생길 확률이 팍팍 올라가버림.
그렇다고 대놓고 마스터가 한 PC만 저격해대기 시작하면 팀 폭파되는 건 시간문제지. 힘돼지가 피해의식을 느끼기 시작하며 방어적으로 나오기 시작하면 더 제어하기 힘들어지고 팀 분위기도 더 나빠지고...
결국 마스터는 장기적으로 상황이 돌이킬 수 없게 되기 전에 미리미리 조심하는 수밖에 없음. 햐 겁스 마스터 어렵다.
겁스는 고ST 외에 딜 뽑을 수단이 상당히 재한적인게 꽤 재한이 되긴 함. 아예 딜을 전담해버리지.,
일단 거인증을 허용하지 말자
난 이게 문제가 된 적은 없는데. 애초에 전사는 힘민 다 올려야되고, 근돼가 힘 15넘어서 20 25되고 그러면 호리호리한 검객도 힘 20 못할거 없지. 애초에 판타지의 영역이니까. 어느 정도 힘이 갖춰지면 힘 몰빵이 그닥 효율적이지 않으니 밸런스 문제도 안 생김 - dc App
겁_스에는 종족별 최대 힘제한 같은거 없나여?
쳬력 차이는 능방 1-2 차이로 방어확률이 서너배 차이가 나는 구간은 많으니 딱 그 정도의 교란공격을 해주면 해결되는 문제기도 하고. - dc App
최대 힘제한이 있긴 한데, 대체로 최대 힘까지 찍어버리는 건 힘을 컨셉으로 내세운 전위 직업 아니면 안 하죠 상식적으로.
ㅇㅇ>힘은 18 넘기면 보통 인간으로 보기 힘들다고 하는데, 던전 판타지에서는 그런 제약은 반쯤 무시함. 판타지니까. - dc App
그리고 보통 힘제한보다 기능제한의 천장이 훨씬 낮아요. 힘은 단계당 10cp가 필요하지만 기능은 단계당 1, 2, 4…cp가 필요하므로 저 힘돼지 전사는 주 무기 기능 20 정도는 예저녁에 찍었을 확률이 훨씬 높음여.
기능 최대를 20으로 두면 힘도 15정도에서 그쳐야지. 15정도면 기중력 생각할때 인간의 한계임. - dc App
겁스 던전판타지의 야만전사 ST 킵은 25입니다.
던판에 기능 20까지만 허락하라는 말이 있나.. - dc App