아래에서 GURPS에서 실력 16+끼리 붙으면, 순전히 주사위 운 싸움이고 전투가 길어지기만 한다는 얘기가 있어서...


능동방어(받아내기/막기 등)가 16 이상 되면 그대로는 98% 확률로 막으니 공격이 잘 안통하는 게 맞음.

하지만 저 정도에선 이미 무기 기능 실력이 16~20 이상 훨씬 올라간 경우기 때문에(예: 이번 검객 캐릭터는 대검 24지) 교란공격으로 충분히 능동방어를 깎을 수 있음.



예를 들어 대검 16 vs. 대검 16끼리 붙는다치면, 받아내기는 8 (대검 16/2) + 3 + 1(전투반사신경) = 12 (74.1%)이 나옴.

이러면 공격자 명중 성공(16 이하 = 98.1%) * 방어자 방어 실패(25.9%) = 25.5% 확률로 공격이 들어가서 피해를 입힘.

실제로는 공격 판정 대성공(6 이하 = 9.3%)이면 능동방어 불가인 경우가 있어서 명중 확률이 좀더 올라감. 총 합하면 약 32% 정도. 3번 때리면 1번 맞는 수준. 


그리고 이 확률은 실력이 20이든 24로 같이 올라가면 똑같이 유지됨. 교란공격을 그만큼 쓰기만 한다면.

예를 들어 대검 24 vs. 대검 24 (받아내기 16)라고 해도, 교란공격 4단계(명중 -8)를 쓰면, 대검 16 vs. 대검 16(받아내기 12)가 돼서 똑같음. 참고로 공격자는 결과실력이 16을 넘어봤자 이득이 없기 때문에, 무조건 결과실력 16까지는 교란공격을 거는게 이득이다.



여기서 남는 변수는 방어자만 방어 실력을 높이는 옵션임. 예를 들어 후퇴 보너스 +3, 방패 DB, 방어 향상 장점(받아내기 향상, 막기 향상, 피하기 향상), 전투 중 분발(굳건한 방어) 등. 이건 양쪽 실력이 같더라도 방어자에게 유리함을 더해줌. 양쪽이 이런 걸 덕지덕지 바르면 전투가 길어지게 되긴 함. 그때는 페인트를 걸면서 능동방어 깎는 수 밖에 없고... 전투가 길어지는 게 싫다면 위의 수단을 제한하는 조치도 좋다고 봄.


한편 고CP 플레이에서 상대 방어를 뚫는 방법으로 추가 공격, 양손 공격, 연속 공격(+무기의 달인이나 전투 중 분발(전광석화)로 페널티 반감) 등으로 공격 횟수를 늘리는 방법이 있음. 막기는 1턴에 1회로 제한, 받아내기는 첫번째 이후로 이후 -4 페널티 누적이니까... 



@ 겁스 결투 재판 재미있게 잘 하고 결과 알려주길 ㅎㅎ

@@ 블랙로즈 카페는 가입은 했는데... 아포칼립스 월드 단편 1번만 돌렸고, 성인물 플레이는 안 했음. 바쁘기도 하고 아무래도 부담돼서...;;;