5,6은 안건드려도 될거같고
3,4는 대충 일이 꼬이거나 일이 잘 풀렸을때 그 뒤에 사실은 표상이... 하는 식으로 키우는데 쓰면 재밌을거 같음
5랑 겹칠 수 있으니까 직접적 개입은 하지 않고 결과가 나왔을 때 그 보충 설명으로 쓰는정도로만
큰 효과는 없지만 서술적으로 키워놓으면 나중에 회수될 가능성도 있고 어차피 중간이라 불만도 없을듯
1,2는 패널티를 줘야하는데 그냥 주면 플레이어들이 지랄할거고 해당 표상과 관계해서 에너미 중 하나를 강화시키거나 하면 좋을듯
얘는 사실 시체왕의 부하라서 ~~한 능력을 가지고 있다 라던가 얘는 황제에 대한 복수심으로 무예를 갈고 닦아서 데미지가 더 세다 뭐 이런 느낌으로?
1, 2 같은 경우에는 표상이 위험을 예언하는건 어떻까. 포장지 뜯으면 그냥 본문처럼 일꼬이게 하는건데.
5,6은 실질적 이득이 있으니 1,2에도 실질적 패널티를 주는게 좋을거 같아서
3,4는 플레이어가 직접 생각하게 해도 별 문제가 없을듯
PC마다 표상관계가 두셋씩 있기 때문에, 모든 굴림결과를 의미있게 하려면 시나리오 전개가 너무 까다로워질 듯... 사실 표상관계가 꼭 굴림 결과가 아니더라도, 마스터가 캠페인을 준비하거나 혹은 플레이 중 장면에 맞게 적당히 참고하고 반영할 수 있지 않나 싶음. 예를 들어 악귀술사랑 +2 부정적인 PC가 있으면, 해당 표상의 하수인들이 당연히 적대적으로 반응하겠지. 면모가 굳이 발현하지 않아도 사실인 것처럼, 표상관계도 그 자체가 PC 배경에 대한 유용한 정보라고 생각함.
5도 굴려놓고 까먹는 마당에 굳이 다 살릴 필요는 없지 그냥 플레이에 쓸 수 있는 자원임
그리고 이 글의 목적은 현재의 표상굴림이 5,6만 의미가 있는게 좆같아서 쓴것 이야기의 도구가 현재로 부족하다는게 아님
일단 기본으론 저렙때 총 3점맞지? 3분의1이니까 1명당 적어도 27분의 19로 5가 하나이상은 나오는데..
그냥 운명점 1점씩 주고, 겜하다가 안좋은 일 있으면 1점주고 하는게 더 낫지 않나 싶음...
그렇게 할거면 아예 빼야지 표상굴림은 다 의미를 부여하거나 아예 빼거나 하나는 해야함 그대로는 존재 가치를 알 수가 없다