인생은 선택의 연속이다 Life is a sum of choices 라는 말은 유명하다. TRPG가 재미있는 이유는 인생을 닮아서이지 않을까.
옛날과는 달리 플레이어 캐릭터에게 선택지를 부여하는 마스터가 많이 줄었다.
주더라도 던전 미로의 갈림길 같은 두 선택지의 가치 차이를 가늠하기 어려운 그런 것 뿐.
이유를 물으면 그런건 스트레스를 준다고 하더라. 파티원끼리 명백히 가치 판별이 갈라질 수 있는 선택지의 경우 의견 분란이 일어난다.
그리고 이미 갈라진 의견들을 통취합하여 파티원 전원이 만족하진 못하더라도 납득하고 따를만한 하나의 선택으로 규합하는 과정은 플레이어들에게도 마스터에게도 스트레스를 준다 말한다.
선택지를 놓고 하는 갈등과 고뇌가 과연 스트레스일까.
나는 그것을 재미요소라고 생각한다.
자기 자신 밖에 모르는 이기적인 캐릭터는 선택지 앞에서 그다지 많은 생각을 하지 않는다.
각 선택지 들의 이득 계산을 통한 가장 합리적인 선택은 사실 이들이 가장 잘한다.
보통 그런 갈등과 고뇌는 캐릭터가 선함이라는 미덕을 조금이라도 추구하는 경우에 많이 일어난다.
다음은 몇가지 내가 캐릭터들에게 제시한 선택지들의 예시이다.
당신을 추적하던 추적자들이 당신을 보호하던 마을 주민 전체를 인질로 잡고 당장 모습을 들어내지 않으면 전원 살해하겠다 선포하였다.
사회 부패를 취재하는 기자가 위험한 범죄 조직이 연루된 일을 취재한다. 범죄 조직이 유통하는 약이 없으면 당신은 목숨을 연명하기 어렵다.
정의감이 투철해보이는 이 기자를 어떻게 처리할까.
내가 좋아하는 요소지
즐기려고 하는 겜에서 고민하면 스트레스 받는 사람도 꽤 많음
그 고민이 자신이 유발한 것이 아닌 주어진것이라면 더더욱
사실 요즘 플레이어들은 저런 조건을 재시하면 망설임 없이 극단적인 선택을 하기 쉽기 때문이 아닐까 하기도. 인질따위 상관 없다. 다 같이 죽어라- 라던가.
요즘 플레이어들은 게임에서 고민하고싶어하지 않거나 그 고민도 자기가 감당할 수 있는 선 내에서만 가볍게 선택할 수 있는정도길 원하는 경우가 많음.
역으로, 마스터중에서도 플레이어가 스트레스를 받을만큼 극한상황 (본인의 시트 데이터에 큰 손실을 입힐정도 vs 플레이어가 애착을 갖고 엄청 오래 관계를 쌓아온 npc의 삭제 라던가) 을 주고는 이게 알피지의 참맛이라고 착각하는 사람도 있어왔고.
존나 고전적 마스터네 꼰대냄시 ㅓ
요새 알피지는 마스터가 후후후 너희에게 고뇌를주지가 아니라, 이런 고뇌가 있으면 재밌지않을까 하고 팀에서 상의하고 집어넣습니다
애초에 이런거 즐기라고 포도원의 개들이나 그런거도 잇구요