이미 예전에 한번 했던 이야기의 재탕인거 같지만, 다시 떡밥이 올라 왔길래 써봅니다.
모든 내용은 순전히 뇌피셜입니다.
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누군가 서사전투를 두고 '작위적인 느낌이 든다'라고 표현하기도 했는데, 완전히 틀린말은 아니다.
다이스 판정의 확률 분포도 그렇고, 그나마 수치적으로 나뉜 것들도 그렇고, 상당히 큰 뭉텅이로 대-충 나누어진 경우가 많다.
그렇다보니 똑같은 실패라는 등급 하에서도 서술만 적당히하면 그 무게는 상당부분 자유롭게 조절할 수 있다.
아마도 이런 부분때문에, 내 캐릭터가 실패하는 모습을 싫어하는 사람들이 서술 룰로 먼치킨 플레이를 하려고 하는데,
역설적이게도 실패하기 어려운 룰이기 때문에, 서술룰은 플레이어 스스로가 실패를 받아들여야만 자연스러운 진행이 되는 룰이다.
영화에 비유해서 아무리 능력있는 주인공이라 할지라도, 주인공이니까 당연히 살아남을걸 알지만, 완급조절을 위해 한번씩은 위기에 처해줘야 하는 그런것과 같다.
반대로, 데이터 룰은 빡빡하게 계산되어 사방에 깔려있는 위험들을 효율적으로 잘해야 아슬아슬하게 넘어가는 재미의 보드게임에 가깝다.
그래서 데이터 룰의 마스터들은 너무 쉽지도, 너무 어렵지도 않은 인카운터를 만드는게 항상 중요하다.
봐줄수 있는 여유가 많지 않기 때문에 클로즈드 다이스를 쓰기도 하는, 그런 맥락인 것이다.
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다른 생각.
어느 쪽 룰이 먼저냐를 나는 잘모르겠지만, 아마도 가장 원시적인 룰은 서사룰에 가까울지도 모른다.
아마 단순한 역할극에서 시작된 놀이가, 플레이어간의 성공과 실패를 가르는 객관적이면서 랜덤한 도구가 필요해서 주사위를 썼을것이다.
하지만 단순한 주사위 한두개의 굴림은 굉장히 그 확률분포가 어설프고 판정기준도 매번 제멋대로 였기 때문에 초기의 플레이어들은 이런 생각이 들었을 것이다.
"좀 더 현실적이면서 공평하고 객관적인 판정법을 만들수 없을까?"
이 욕구를 충족시키기 위해, 여러가지 상황에 대해 서로 다른 판정기준을 도입하고, 그러한 판정기준을 모은 표가 곧 데이터의 기초가 됐을 것이다.
이렇게 초기의 데이터 룰은 각 상황에 대한 그럴듯하고 객관적으로 보이는 결과를 도출하기 위해 만들었을 것이다.
그런데 이렇게 만든 데이터 룰도 마스터가 시나리오를 준비해오는 단계에 가져오면 굉장히 작위적인 부분이 생긴다.
플레이어 간의 PVP에서는 순수하게 룰의 적용만이 전부이지만, PVE의 경우에는 NPC라는 대상들을 설계해줘야하고,
마스터가 괴랄한 악취미가 있는게 아닌이상, 확률적 기대값에 따라 플레이어들이 어지간하면 통과할 정도의 수준으로 의도적인 설계를 하게 된다.
하지만 이러한 설계는 많은 수치들과 계산들이 복잡하게 얽혀있어 그렇게 노골적이진 않은데다가,
거기에 약간의 확률적 극단이 양념으로 들어가게 되면 마치 미지의 세계가 기다리는 모험이 되는 것이다.
하지만 이런 부분을 마스터를 준비해본 사람은 너무나도 잘 알고 있었을테고,
몇몇 플레이어들은 다음과 같은 극단적인 생각을 가지게 되었는지도 모른다.
"어차피 좀 구르다가 결과적으로는 이기도록 설계할거면 뭐하러 이렇게 복잡한 계산을 해야하지? 그냥 대충 그럴듯하게 하고 보상주면 그만 아냐?"
이런 생각을 하게된 사람들은 그 과정에 붙어있던 복잡한 수치들을 다 떼어버리고, 그 숫자들을 달고있던 원래의 소재들 그 자체로 써먹기로 하는것이다.
예전에는 HP가 높기때문에 탱을 하고, DPS가 높기때문에 딜러를 하고, 상대의 화염저항수치가 높아서 내가 냉기마법을 쓰던 전략적 선택이 있었다면,
서술형 룰에서는 그냥 탱커이기 때문에 탱을하고, 딜러이기 때문에 딜을 하고, 상대가 화염에 고통스러워 하지 않으니까 냉기마법을 써보는 서술을 하는 것이다.
단지 모든걸 숫자로 치환시켜서 객관화 시키는 부분이 적당히 생략되거나 간략화 된 것이고, 두 룰이 표현하고자 하는게 크게 다르진 않은것이다.
(이게 가능한 이유는 애시당초 수치들로 원래의 소재가 가진 특성을 표현하고자 계산해놓은거여서 그렇다.)
결론적으로, 접근하고 받아들이는 방식이 달라서 그런거지, 딱히 어느 한쪽이 이해못할 멍청이인건 아니다.
각 룰은 중요하게 여기는 부분이 조금 달라서 형식을 다르게 취한것 뿐이다.
두 룰 모두 표현하고자 하는 핵심이나 주요 부분은 동일하지만,
거기에 데이터 룰은 객관적인 의외성을 가져다 주니까 하는거고,
서술 룰은 유연함에서 오는 의외성이 생기니까 하는것이다.
애초에 전투 대부분이 작위적인 거 아닌가. 마스터가 져주는 건데.
역사적으로 따지면 가장 초기의 룰은 데이터 룰이었음. 미니어처 워 게임의 분파였으니까...
셀먼//역사적으로 따지면 소꿉놀이가 제일 먼저지. 나름의 규칙도 있어.
소꿉놀이로 전투하냐? 데이터 전투에 서사를 뒤에 입힌게 맞음
뭐 RPG 타이틀 먼저 달고 나온 건 미니어쳐계쪽이긴 한데. 오늘날의 서사위주 RPG들은 동시대에 하던 쥬리 박스나 라디오 시에터 같은 보드게임과의 연관성이 더 강하지 않나 싶다.
175.210//이새끼들이 꼬꼬마때 친구들이랑 용사vs악당 놀이도 안해봤나. 전투 하지 븅신아. 남자애들이 엄마아빠놀이 하고 있겠냐?
병신아 그건 우리나라에서 소꿉놀이라고 안하고 칼싸움이라고 부른다
시발아 그정돈 좀 봐주자
ㅄ 어쨌든 놀이의 기원을 찾자면 서사적으로 처리했을건 분명하지만 ‘게임‘으로 정립된걸 거슬러 올라가보면 데이터 전투다 이 소리
게임의 기원에 대한 추측은 뺄걸그랬나... 왜 누가 먼저냐를 두고 싸우지...
한 마디로 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 하는 이야기랑 비슷하구만... 다만 둘 다 종족의 개념으로 보자면 같다는 거겠지 치킨으로 즐길것인가 달걀프라이드로 즐기거냐는 결국 취향차이일 뿐 !
전투라는 행위 자체를 개념화해 그 안의 행위들을 이런저런 선언으로 정의해보려고 해도 결과는 이 세상을 호도, 전횡하는 것에 불과할 터이다