고전적인 룰이니까 던전월드나 13시대처럼 플레이어가 함께 이야기를 만들어나가야 할 필요가 없음.능력치 장점 단점 기능 장비 5개만 맞춰두면 준비 끝.주사위 3d6밖에 안씀.대신 마스터는 조탱이 빠지게 힘들다.이건 인정해야 함
마스터한테 모든거 다 계산해달라고 하면 노잼임. 애초에 자기 캐릭터가 어떤 메커니즘으로 어떤 상황을 극복할 수 있는지 모르고 그냥 할거면 굳이 겁스 할 필요가 없잖아. 그냥 서술형 룰 해서 마스터가 주는대로 받아먹지
그건 플레이어가 해야할 계산을 마스터가 대신하기 때문에 마스터가 자기 부담을 얼마든지 플레이어에게 양도할 수 있다고 들림
양심 있으면 플레이어가 도와줘야지
=플레이어가 감내해야할 부담이 적지 않다
단순 데이터 참고만 하고 3d6 결과실력 판정만 사용해도 겁스 충분히 할 필요가 있다고 본다
던월이나 13시대처럼 플레이어에게 강요하지는 않아
그러면 d20류에 비해 가지는 장점이 대충 '판정이 정규분포를 따른다'는점 정도인가?
말하자면 겁스에서 마스터는 정말로 세계의 주인이고 플레이어는 정말로 참여자임. 김사장님은 그래서 겁스에 합의에 의한 플레이를 더 강요했지만.
데이터부터 압도적이고, 모든 팜정을 3d6로 할 수 있으며, 새로운 장점 단점 기능을 제작하고 적용하기 쉽지
13시대는 안해봤고 던월은 애초에 룰을 가미한 릴레이 소설쓰기 정도로 임해야하는데다 겁스와는 써야하는 머리가 좀 다른듯.
괜히 룰을 만드는 룰이라 불리는 게 아냐.
데이터가 압도적인게 특출난 장점인지는 잘 모르겠고, 새로운 장단점및 기능 커스텀은 [던전월드 자작 직업]시리즈랑 비슷하게 흐를 공산이 클거같은데, 모든 판정이 다 6면체만으로 이루어진다는건 좀 좋네
6면체 주사위는 문방구만 가도 구할 수 있는거니까 엄청난 장점은 장점인듯
던전월드 커스텀하고는 차이가 큰데
아 오히려 새비지 장단점 커스텀과 비슷하겠군. 정정함.
예를 들면 새로운 전투 테크닉을 만든다면 우선 그 전투 테크닉이 사실적인지 비사실적인지 정하고, 그 난이도와 실력상한을 정하고, 공격에 쓰는 건지 방어에 쓰는 건지 정하고 그 데이터적 효과와 묘사를 정하고.......
아니, 새비지보다도 훨씬 복잡하네. 다시 정정함. 내가 겪었던 그 어느 룰과도 다르다.
근데 어려움은 둘째치고 그냥 플레이로서의 재미도 따져봐야하지 않나... 애초에 겁스가 그 어려움을 감내하고 재밌긴 한가여? 범용룰로서 유용한 건 알겠는데...
새로운 장단점 제작이 용이하다는게 기존 장단점의 변형으로서 이야기하는거라면 맞말인데 임의적인 효과를 기존 장단점과 비교하며 셀프 밸런싱하는건 별로 용이하지 못함
근데 네가 생각하는 대부분의 장단점은 초상능력+슈퍼로 표현 가능할걸
그래서 내가 마스터의 부담을 줄이려고 플레이어랑 함께 이야기를 만들어 나가고 규칙 적용 / 제한도 함께 정하려고 하는 거