March 1, 2016New Columns
Sandy Antunes of Sandy's Soapbox was back with the second of three game design challenges. This week, in "Design Challenge #2: Battleship Mod" the challenge is to greatly improve the classic board game Battleshipwith one rule addition.
Christopher Cecil was also back with a new Fuzzy Thinking: "1st Level Ranger."
Also, Jonathan Hicks interviewed Neil Rennison of Tin Man Games in another RPGnet Interview. Stop in and learn about Tin Man Games' line of interactive digital gamebooks.
New ReviewsRPGnet added three great new reviews last week:
- Shannon Appelcline's review of "Microscope Explorer" (RPG supplement)
- Shannon Appelcline's review of "Grand Austria Hotel" (Board/tactical game)
- Antonios S's review of "Achaia" (Board/tactical game)
Other Media took on a topic guaranteed to generate controversy amongst comic fans last week: "Comic book eras. What is the modern one? What was the previous one?"
Also worth a stop in OM are two dueling threads custom-made for awards season: "Worst 'Best Picture'?" and "Best 'Worst Picture'?"
In selecting threads for this feature, the Newsletter usually alternates weeks between the RPG-based and non-RPG-based portions of the forums. This week, though, there's a very interesting thread in TRO that deserves mention: "What do dice rolls represent?" It's a fundamental question in both RPG play and design, and there is some fascinating discussion going on right now. Seriously. Go jump in.
Sign OffThat's all for this week.
- Iustum
Newsletter Editor
대충 훑어보는데, 내가 전부터 하던 말 하나를 나보다 훨씬 깔끔하게 정리해서 말하는 스레드가 있네. 대충 여러사람 말을 대충 요약번역 해주자면은
-주사위 굴림의 실패는 '불가능 혹은 없음'을 의미하는 것이 아니라 당장 그 목표가 완수되지 못했음을 의미할 뿐이다. 단서를 찾는 굴림에 실패했다면 그것은 캐릭터가 당장 발견치 못한 것일 뿐 그 단서는 여전히 그 장소에 존재한다. 설득 굴림을 실패했다면, 그것은 캐릭터가 말을 못한게 아니라 상대방이 제대로 듣지 않은 것일 수 있다.
물론 바로 그 아래에 달려있는 반박은, '핵심적인 정보의 경우, 주사위 굴림에 따라 질과 양이 변동되긴 하겠지만, 어찌 되었던 무언가는 주어야 한다'는 의견. 나 같은 경우에도 좀 끈기가 덜한 캐릭터나 단편을 다루는 중이라면 그렇게 처리할듯
개인적으로 중요한 주사위 굴림의 실패는 "상황을 여의치 않게 만들거나 원하지 않던 일이 벌어지긴 하나, 추가적인 판정을 통해 다른 방식으로 만회할 수 있게끔" 처리하는 걸 선호하긴 함.
하지만 이 경우도 성과가 나올때까지 추가 굴림을 요구한다는 점에서 좀 별로긴 하군.
역시 뭔가를 주는게 좋으려나.
이게 그 댄디식 정보수집의 핵심은 반복이잖아. [ 룰에서 보장하는 정보수집으로 기초 정보 획득 -> 관련 장소를 파봄 -> 추가 정보 획득 -> 조립 후 그 결론을 바탕으로 정보수집(DM은 적절히 DC를 낮춘다)->고급 정보 획득->진상으로 ] 근데 이 구조는 플레이어들이 그 DM의 공정성을 좀 불신하게 되고, 불신이 있으면 재미가 없지.
난 PC가 사건에 대한 정보를 얻지 못해서 핵심에 접근하지 못한다면, 핵심쪽에서 PC들에게 역으로 접근해야 한다고 생각함. 물론 그 결과 PC들은 '불리한 상황'에 빠지겠지만. 아무것도 못하고 끝날바에는 그게 낫지. 던월 국면도 이런식으로 만들어져 있는 듯.
그런데 나는 플레이어들에게 실패와 성공의 경계를 안알려주는, 그 욕먹는 통제광 타입 마스터야. 이유는, 이렇게 해야 플레이어들이 진짜 열심히 수사를 하더라고. 대충 주사위 굴림으로 때우려고 하는게 아니라 서로 공유하고 분석해서. 그런데 거기에 고무되서 수사물을 했더니 역으로 수사물 한다고 모인 애들은 안그러더라. 그때 경험이 좀 그때 술처먹고 과다출혈 상태에서 썼던 마스터링 푸념에 담겨이씀
나는 그 게임적으로 접근하는 방식이 다른가봄. 이게 게임에서 큰 패배를 하면 세이브로드를 하거나 첨부터 다시 시작하거나 아예 포기해버리는 사람들이 있다면, 나는 그 실패를 수복해나가는게 더 큰 재미로 보는 타입이라
하여간 결론은, 실패=끝 으로 받아들이는 플레이어들이 대다수고 그게 대세라는거지. 그리고 그런 플레이어들과 함께 할때는 그런식으로 '절반의 성공'과 '성공'만 시켜주는게 옳은 방법일 수 있다는 것
위에 말했던 것을 적용하는 예시로 내가 생각하는 건 '카마이타치의 밤'. 추리가 헛나가거나 감을 못잡을때마다 주변인들이 하나씩 죽어가고, 최종적으로는 주인공도 죽지. 이 정도로 직접적인 압박과 더불어 실패로도 사건의 연관을 계속 잡아가야 한다고 생각. PL들이 일반적으로 실패를 두려워 하는 건 실패가 아무런 결과를 주지 못하는 시나리오 파토 혹은 상실로만 이어지기 때문이 아닐까.
어찌보면 '파티 전멸'의 처리와도 통할 수 있는 이야기군.
셸먼// 실패하고 가만히 있으면 죽는게 맞다고 보지만. 전에 크로포드라는 게임개발자가 했던 말로 기억하는데, 그 사람에 따르면 '절벽에서 뛰어내릴 정도로 멍청하다면 죽는게 맞다. 그게 교훈이다.' 라고. 좀 거친 말이지만
내가 말하고 싶은건 죽을 때는 죽더라도, '사건과 영 상관없이 지나가버리는 일'이 최악이라는 말. 악의 기지를 알 수 있는 유일한 단서를 전혀 모르고 지나칠 수 밖에 없게 되었다면, 악의 수하가 암살자를 보내 그 시체에서 단서를 뽑아내기라도 할 수 있게끔 해야지 뭐.
셸먼 // 죽을때조차 의미있게 굴려고 노력하는 애라면 분명히 절벽에 뛰어내리는 바보짓은 안할거라 생각해!