로그호라이즌 하셈 룰북 예시보니까 그렇게 하던데
레일로드는 일직선 진행을 말하는거임. 선택지가 없고 그냥 쭉 따라가는거
이 상황에서 다른걸 할수 있을거 같은데 아 그거 못해여 안돼여 하면 재미가 없겠지
아니 내가 그걸 하겠다는건 아닌데 기준이 어떤지 궁금해서 물어보는거임
암황/ 아아 그런방식이었던거야? 그 방에 들어가려하면 무조건 못하게 막거나, 창문으로 뛰어내린다면 못뛰게 하는 그런?
레일식 진행이라도 최소한의 개연성은 있지
그런거임. 보통 시나리오라는 걸 짜면 가능성을 고려해가면서 분기를 따지는데 그게 안되면 그게 레일로드
아무리 용을 써도 열리지 않는 문이라거나, 아예 창문이 존재하지 않거나. 레일식 진행은 마스터링 할 때나 신경쓰면 되는 용어지 플레이어 입장에선 별 신경 안 써도 됨.
제대로 굴러가는 레일식 진행이면 플레이어 입장에선 이게 레일인지 아닌지 구분 안되니까
그렇근 감사들
로그호라이즌 하셈 룰북 예시보니까 그렇게 하던데
레일로드는 일직선 진행을 말하는거임. 선택지가 없고 그냥 쭉 따라가는거
이 상황에서 다른걸 할수 있을거 같은데 아 그거 못해여 안돼여 하면 재미가 없겠지
아니 내가 그걸 하겠다는건 아닌데 기준이 어떤지 궁금해서 물어보는거임
암황/ 아아 그런방식이었던거야? 그 방에 들어가려하면 무조건 못하게 막거나, 창문으로 뛰어내린다면 못뛰게 하는 그런?
레일식 진행이라도 최소한의 개연성은 있지
그런거임. 보통 시나리오라는 걸 짜면 가능성을 고려해가면서 분기를 따지는데 그게 안되면 그게 레일로드
아무리 용을 써도 열리지 않는 문이라거나, 아예 창문이 존재하지 않거나. 레일식 진행은 마스터링 할 때나 신경쓰면 되는 용어지 플레이어 입장에선 별 신경 안 써도 됨.
제대로 굴러가는 레일식 진행이면 플레이어 입장에선 이게 레일인지 아닌지 구분 안되니까
그렇근 감사들