바꿔 말하면 왜 컴퓨팅 파워를 활용하는 룰은 없을까?
TCG의 하스스톤처럼. 컴퓨팅 파워를 적극 활용한, 오프라인 TCG에서에서는 불편하거나 복잡하다는 이유로 구현이 어려웠던 새로운 카드와 룰들을 잔뜩 추가한게 돌겜.
그래서 하스스톤은 오프라인으로 하는게 매우 불편하거나 불가능함.
왜 RPG계의 하스스톤은 없을까? 우리나라에서야 그래도, 외국에서는 만들려는 노력이라도 있을법 하지 않나?
롤20같은 가상 테이블들은 그냥 오프라인 TCG, 유희왕을 고대로 온라인으로 하게 만들어주는 프로그램에 불과하고
아니 애초에 다들 오프라인에서 보여서 TRPG를 해도 타블렛 PC같은거 끼고 하는 판국에 왜 컴퓨터의 능력을 안쓰는거냐고...
하다못해 플레이어들 캐릭터 메이킹 가능하고 마스터가 몹 보스 배치 맵 지형 주물럭거리는 게 가능한
온라인 JRPG식 턴제전투 프로그램이라던가, 발더게식 CRPG 전투 프로그램이라던가 있으면 훨씬 나을거 같은데
D&D 소드코스트인가 머시기인가가 그런거일줄 알았는데 그것도 아니더라
RPG의 시간은 멈춰있는건가
겜을 하지 그럴바엔...
맵툴은 물론이고 롤20에서도 그런 기능 구현 가능함. - dc App
룰을 요구하는건지 프로그램을 요구하는건지 잘 모르겠넹... - dc App
프로그램+룰이 있으면 좋겠다는거지
그러니까 프로그램의 존재를 의식한 룰? 하스스톤이 컴퓨터의 힘이 있으니까 발견같은 오프라인에서 구현하기 어려운 운빨좆망겜 시스템을 팍팍 넣었듯이.
그리고 '겜을 하지 그럴바엔'도 상당히 위험한게 그건 모사적 전투 지향하는 애들한테도 해당하는 말임. 그 반대로는 추상적 서사적 전투 지향인 애들한테 '소꿉놀이냐'가 있음
모든 문제는 시장이 작아서 그런것이다 그러니 주변사람들에게 턀을 추천하여 저변을 넓히도록하자 - dc App
프로그램+룰은 제작비 비싸서 못 나올듯
정확히는 제작비 대비 그렇게 만들어서 더 많이 팔린다는 보장이 없음
음... 비싸거나 시장이 작거나도 아닌거 같은게 지금 나같은 놈도 의지만 있으면 만들어볼만 한거 같거든. 외국이야 능력자들 천지일텐데... 코딩을 해도 되겠지만 기존 프로그램의 힘을 빌리는 방식으로 접근해도 되고
전투 프로그램을 돌리는거랑 모사적이랑은 좀 다를것같은데...전투 프로그램은 내가 그동안 수작업으로 하던걸 다 자동으로 처리해주는데 그 의의가 있는거잖아
그러면 솔직히 말해서 ORPG를 하는 의미가 있을까?
자동으로 다 처리해준다면 덜 귀찮기야 하겠지만 결국 그건 겜이랑 다를바가 없다고 생각함
그렇지. 컴퓨터가 데미지 다 계산해서 넣어주고 힐하고 편하게 자동화된 것보다 수작업으로 일일이 지우개로 빡빡 지우고 적거나 시트에서 지우고 입력하면서 하는 쪽이 더 아날로그 스러워서 즐거움? 그런 전통파라면 안맞는 이야기는 맞음.
잘 이해 안가는게 롤20 무료버전만 하더라도 네가 말한 기능들 전부 구현 가능함 - dc App
난 그런 불편함도 RPG의 재미 중 하나라고 생각해서
그런건 전자책보다 직접 책장을 넘기는 실제 책이 더 좋다는 감성적인 차원의 이야기라 내가 이야기하고 싶은 대상은 아니긴 한데, 확실히 그런 전통파의 수요가 더 높아서 이런 쪽의 발명이 이루어지지 않는건가?
근데 니가 말한건 ㄹㅇ 롤20이랑 맵툴만 써도 만들수있슴
마땅한 플랫폼이 없어서 그런거 아닌가 자동화 특화 룰도 없고 - dc App
롤20이랑 맵툴로 만들 수 없음. 그런 프로그램에 모딩같은 개념이 있어? API라도 지원하나?
맵툴은 모르겠고 롤20 같은건 매크로 상당히 불편하던데 - dc App
api지원하는디... - dc App
근데 api까지 안 들어가도 기본 기능으로 전부 만질 수 있는 것들. 내장 시트, 토큰, 매크로가 다 그런걸 위해 존재하는 기능임 - dc App
그리고 솔직히 말해서 턀하는놈들이 그게 필요하다고 생각할지도 좀 의문이긴 함...편하기야 하겠지만 지금도 이미 잘 하고 있는지라
롤20 api 지원하긴 하네... 안써서 몰랐음;; 그래도 내가 원하는 것과는 거리가 먼것 같은데
원하는게 정확히 뭔진 모르겠지만 본문이랑 댓글에 쓴 정도면 기본기능만으로 충분히 가능함. 롤20이나 맵툴은 단순히 주사위기능 달린 채팅방이 아니여... - dc App
내장 시트 토큰 매크로 이런거 전부 다 그러니까 오프라인 전용의 trpg로 만들어진 룰에다 그 재료를 구현한거 뿐이잖아... 바로 빡 이해가 안오나보네. 그리고 빈딕맨 의견은 그냥 전통파 아재 그 자체라서 내가 뭐라고 말할 여지가 없음. 그런 의견이나 사람들이 존재하는건 존중하는데 그건 멈춰있는 것도 맞는거지...
아니 오프라인 전용이라기보단 오프라인을 위해 만들어진 룰?
오프라인 TCG들이 카드나 주사위 정도로도 할 수 있는 게임으로 디자인되어서 만들어졌듯 지금 현존하는 룰들도 주사위와 펜만으로도 할 수 있게 만들어져 있는데, 거기에 컴퓨터가 롤20 기능 정도로 보조해줘봤자 내가 본문에서 언급한 것과는 아주 거리가 멀다는 거임. 주사위랑 펜이 아니라 그냥 당연스럽게 컴퓨터랑 프로그램 힘을 빌려서 하세욧 하는 룰
잘 이해가 안가긴 하네. 일반적으로 알피지라고 하면 마스터가 세상을 구현하고, 플레이어가 그 안에서 활동하는 캐릭터를 연기하는 것을 말하는 거잖아? 만약 여기에 컴퓨터를 통한 보조가 들어간다면 단순한 수식 계산이나 그래픽을 통한 표현 정도가 될 뿐이라고 생각하는데... 이게 어떤 방식으로 룰에 영향을 줄 수 있다는건지 잘 모르겠다. - dc App
간단히 말해서 데미지 굴림으로 1d12 이런 거 말고 12~20이나 정규근사같은 거 사용하는 룰을 왜 안쓰냐는거겠지. 그게 더 재밌을 수도 있는데 말이야. 확률모사 도구로서 주사위에는 한계가 있는데, 컴퓨터 파워를 쓰면 더 완벽한 게임이 가능하지 않겠냐는 것. 근데 답은 정해져있지. ORPG 시장은 TRPG 시장이 작아서 시장성이 없음.
두번째로, TRPG 특성상 플레이어와 마스터 모두 룰을 직관적으로 이해하고 있어야 플레이가 원활히 진행되고 있는데 복잡한 계산이 관여하기 시작하면 그 직관적인 이해가 원활하게 진행되지 못하게 됨. 셋째로, 주사위를 포기해서 얻는 이점(더 섬세한 확률 모사와 컴퓨팅)보다 주사위를 포기해서 놓치는 손해 (오프라인 플레이 완전 불가와 컴퓨터 의존적 플레이)가 훨씬 큼.
책을 못파니 사업성이 없다... 인터넷 유료 플랫폼으로 돈 벌러면 디앤디 급이 되어야 될 거고. 돈법사랑 파이조에서 인터넷 가상테이블 서비스 사업을 계획한 적이 있지만 아직 나오진 않은 듯? - dc App
간단히 말해 TRPG의 재미가 [파이어볼 데미지가 소숫점 아래의 데미지까지 구현할 수 있느냐 없느냐]에 의해서 결정이 되는가에 의해서 나오는 게 아니라는거.
나도 돌겜 나온다고 했을땐 컴퓨터로 한다고 뭐 대단하겠어 TCG랑 큰 차이가 있을까 했는데 실제로 블리자드 놈들이 온갖 기상천외한 카드랑 시스템을 만들었잖아. 카드에 수시로 공격력이랑 체력이 뒤바뀌면서 오프라인이라면 플레이어가 계산해야 하는 요소들을 컴퓨터가 대신 처리해주는 것이나 오프라인에는 존재할수가 없는 돌겜 특유의 그래픽, 타격감같은 것도 물론 크지만 ... 말하다보니 내가 엄청 대단한걸 원하는거 같기도 하네
음... 컴퓨터의 역할은 늘리되 룰은 여전히 플레이어가 숙지해야한다는 사실이 나는 좀 비합리적이라고 생각함. 아예 룰에 대한 부담이나 마스터링을 전부 컴퓨터한테 넘기는게 지금 나오는 일반적인 룰과의 차별성을 가질듯. - dc App
내가 돌겜을 겉핥기로 해서 그런지는 모르겠지만 이게 다른 tcg들과 비교했을 때 뭔가 엄청나게 다른게 아닌 갓 같아서 예시가 직관적으로 이해가 안되기도 하고... - dc App
얘기하는걸 들어보면 와우 rp서버가 생각나네 - dc App
59.6 의견도 재미있는데 두번째 의견은 컴퓨터의 도움이야말로 룰을 직관적으로 이해하는데에 도움을 주면 주었지 못줄 수는 없다고 봄. 세번째는 주사위 그거 포기한다고 정말 그렇게 손해가 클까? 그냥 전통수호적 관점이 아닐까도 싶은데... 요새 스마트폰이나 타블렛 PC가 대중화된 시대에 오프라인 플레이 완전 불가는 너무 과장된 이야기같기도 하고
돌겜이랑 TCG 모르면 이해못할 비유가 맞긴 한데 더 괜찮은 비유를 못찾겠네 미안합니다... 와우 RP서버 같은건 마스터의 부재같은게 너무 차이가 크다고 봄. 워크래프트3 TRPG 쪽이 내가 생각하는것과 조금은 유사하지 않을까 싶긴 한데 그쪽은 오히려 기존 TRPG쪽과 너무 지나치게 유리되어 있어서...
그리고 컴퓨터가 더 전면에 나서면 마스터 플레이어 양쪽의 부담이 경감되었지 플레이어만 증가할 수는 없지 않나?
주사위를 굴리는 스마트폰 프로그램이야 많겠지. 하지만 해당 룰을 만들면 그 프로그램으론 못굴리겠지. 해당 룰 전용 프로그램을 만들어서 뿌려야겠지? 아주 복잡한 계산이 필요할 거고. 아마 휴대폰에 캐릭터 시트와 몬스터 데이터도 미리 다 삽입해놔야할 거야. 힘들걸?
모바일 포팅도 해본 코더 입장에서는 일단 만든다는 의지만 있다면 그렇게 어려울 것도 없다고 봄. 그건 유저쪽의 고통이 아니라 만드는 쪽의 고통에 가깝지. 뭐 설령 그냥 게이밍 노트북 이상의 사양을 요구하는 프로그램이라고 하더라도 그냥 ORPG 전용의 룰도 나쁠건 없지 않나 싶기도 하고
컴퓨터의 도움이 직관적인 이해를 돕는다고 했는데... 내 말은 공식이 컴퓨팅이 필요할 정도로 복잡한 공식이 되면 직관적이기 어려울 수 있다는 것임. 뭐, 이 부분은 룰 만드는 사람도 "사람이 봐도 이해하기 쉽도록" 잘 조정을 해야겠지만, 어디 게임같은데서 데미지 공식같은 거 계산하다가 수학공부하는 사람 나오는 것만 봐도... 최소한 2d6+지능 가지고 그 머리 싸맬 필요는 없다는 얘기.
얘기를 잘못 받아들였나본데, 플레이어의 캐릭터 시트와, 마스터가 만든 NPC나 자작 몬스터 시트를 미리 집어넣는 식의 일을 해야한다는 것임...
워크래프트 TRPG 얘기 나왔는데, 거기서도 뭐 그 정도 자유도 제한이 있었지. 근데 내가 그거 해봤는데, 문제는 거기에 그럴만한 가치가 있냐는 당연한 질문을 던질 수가 있긴 함. 사실 별 재미가 없어. 자유도도 제한되거든. 별로 편하지도 않음 사실.
다른 비유에 도전해보자면, TRPG를 축구라고 치자. 실축이 꿀잼이듯 오프라인 TRPG의 펜과 종이 로망도 ㅇㅈ함. 그런데 집에서 컴퓨터가지고 ORPG를 한다면 축구선수랑 공 토큰 가지고 실축 흉내내면서 놀게 아니라 그냥 위닝이나 피파를 하면 안되냐는 거지... 근데 실축은 공 하나만 있으면 할 수 있는데 위닝피파는 게임기 없으면 못하니까 심각한 문제일거다 라고 말하는건 약간 다른 얘기가 맞는듯. 물론 내 생각은 모사적 플레잉에서 더 '게임' 쪽에 가까워지자는 생각은 맞는거 같음.
ㅇㅇ 워크 TRPG의 한계 이야기에는 동감함. 그래서 나도 만약 한다면 지금 ORPG 하듯 하다가, 딱 '전투' 하나만 프로그램으로 재창조 혹은 대체하는 쪽은 어떨까 싶은데... 내 TRPG에 대한 1차 현자타임은 D&D하다가 느낀 너무나 긴 전투와 부담스러운 계산이었거든
실제 축구는 공 하나만 있으면 못합니다 친구가 있어야합니다. 하지만 위닝은 친구가 없어도 할 수 있습니다.
'이럴거면 게임하는게 낫지 않나?'라는 류의 비판에 오히려 귀가 솔깃한 거임
그것이 위닝의 진정한 가치죠... 아직도 그걸 모르셨습니까?
근데 그렇게 해서 나온 게 울티마랑 위자드리임.
위닝도 친구 있어야됨. 플스2 사놓고 친구 없어서 1인용만 하던 찐따들이 온라인의 등장으로 구원받은건데
최소한 20명의 친구가 있을 필요는 없잖아...
근데 전투 간략화라면 오히려 컴퓨팅과는 반대의 방향인 듯. 컴퓨팅을 도입하면 오히려 전투는 훨씬 복잡하게 될 것임. 계산만 간단하게 되겠지.
실축도 친구없는 찐따도 껴주는 체육시간에 하면 된다... 위에 플스2 얘기 포함 경험담아니다
어쨌든 난 지금 ORPG의 노답전투를 대체할 물건을 만들어서 적당한 룰을 짜고 테스트플레이까지 해볼 의지도 나름의 능력도 있긴 한데. 본문 쓴건 왜 여태 이런 시도가 없었나 궁금한 거였고, 또 59.6이나 빈딕맨같은 생각이 주류라서 그럼 수요가 엄청나게 적을수 있을까? 하는 생각도 있긴함.
생각을 너무 플레이어 입장으로만 하는거 아니냐? 마스터 존나 죽어나게 생겼구만.
쭉 마스터만 해왔고 내가 마스터링하고 싶은 생각으로 얘기하는건데...
친구없는 찐따는 축구를 좋아하지 않는다 출처는 경험담이다... 결국 컴퓨팅을 포함한 ORPG가 지향하는 바는 5인이 플레이하는 슈퍼로봇대전이 될 가능성이 될 공산이 높음. 문제는? NPC 턴이 CPU가 아니라서 빨리 빨리 지나가지 않는다는거지. 단순하게 행동하고, 빠르게 판정하면 금방 지나가긴 할텐데, 이럼 계산의 문제라기보단 (1) 룰 체계의 문제 (단순하고 빠른 전투를 지향하는가) (2) 도구의 문제 (판정이 빠르고 쉽게 이루어지는 ORPG 프로그램인가)가 될 공산이 커보임. 물론 룰과 프로그램이 통합된 시스템이라면 판정이 엄청 빠르게 진행되긴 할 것임. 근데 이렇게 만들면 디앤디로 만들어도 진행 짱빠름. 출처는? 네버윈터나이츠.
정작 나는 TRPG 룰 기반 CRPG 좋아하는데 ㅋㅋㅋ 타이드 오브 누메네라 재밌을 거 같더라
나도 발더스게이트 멀티를 해보고 신선한 충격을 먹고 이런 생각을 하게 된 것도 있음. 5인이 플레이하는 발더스게이트 5인이 플레이하는 슈퍼로봇 대전 개인적으로는 멋지다고 생각함. 그리고 NPC 턴에 AI가 아닌 마스터가 고민하고 있다는거 자체가 진짜 발더게나 슈로대보다 우월한점이 아닌가 싶고... 그리고 친구없는 찐따는 축구를 좋아하지 않는다는 것 공감한다...
아 그리고 ORPG의 전투가 느린 건 수식이 복잡해서가 아니라고 생각함... 우리 팀만 해도 캐릭터 시트에 있는 버튼 하나만 클릭하면 바로 바로 명중굴림이나 주문굴림이 나가도록 매크로가 설정되어있는데 (Roll20 무료 API의 힘이다) 그래도 전투는 느렸다. 많은 수의 사람이 다 다른 곳에서 따로 선언하길 기다리고 있어서 그 시차 때문이라고 생각함...
5인 슈로대가 딱히 나쁘다는 의미로 쓴 게 아니라 어떤 식으로 표현해야할 지 잘 몰라하는 거 같아서 딱 그런 그림이 그려지길래 표현해봤음. 명중률 99%!!! 열혈!! 간다!!! 참고로 난 슈로대를 해본 적이 없다
아예 마구마구 상상의 나래를 펼쳐보면 오버워치 ORPG라고 하고, 자기만의 Q 궁극기와 스킬 두개를 가진 오버워치 요원을 만든 다음 전투는 그 캐릭터로 마스터가 만든 지형이랑 자코 상대하는 FPS로 처리하는거임. 물론 존나 불가능하고 말도안되는 아이디어지만 내가 말한 선수랑 축구공 토큰으로 실축 흉내내기가 아닌 무언가...에 가깝긴 한데다, 이 오버워치 ORPG의 예시를 들면서 하고싶은 말은 컴퓨팅 파워와 자원을 활용하면 아예 '턴제' 라는 개념 자체가 불필요할 수 있다는 거임. 그 말대로 자기 턴 고민하느라 시간 소모하는게 문제면 실시간으로 하면 됨.
실시간으로 하게 되면 아웃 오브 캐릭터 문제가 생겨서 안됨. 플레이어의 지능이 캐릭터의 지능이 되어버리지.
뭐, 지금도 어느 정도 막을 순 없는 일이지만....
단순한 예로 든거긴 하지만 FPS로 하면 확실히 그건 그렇겠네. 하지만 실시간의 문제는 아님. CRPG 전투같은 반턴제 실시간이면 되잖어
근본적인 이유는 수요가 없기 때문임
장사 안되는 이야기 잘 봤다.