턀 입문한지 얼마안된 뉴비지만 최근에 이런저런 룰들을 접할 기회가 있어서 생각하게 된걸 좀 적어보겠음

일단 '룰 제작하는 사람'입장에서 본 분류임



일단 크게 이렇게 나눔

클래식형 / 서사형 / 데이터형 / 전투집중형 / 특수상황형

이건 그냥 내맘대로 나눈거고 모사주의니 게임주의니 하는 그런 분류랑은 거리가 멈

그냥 뉴비가 생각하는 분류니까 그런가보다 하고 생각해줘..



우선 클래식형은 D&D로 대표되는 타입임. 대체로 레벨/종족/클래스 시스템을 가지고 있으며 직업 분류도 고전적(전사,법사,도적,사제 등)임

스탯도 대체로 근력 체력 매력 등등 D&D에서 크게 벗어나지 않음

이바닥에서 있는 사람이라면 아마 저런 '고전적인 요소'에서는 굉장히 익숙할테고, 룰을 만든다 치면 아마 이 타입으로 만드는게 가장 쉬울거임

하지만 이쪽 계통의 룰을 만들게 된다면 매우 높은확률로 지나가던 D&D나 패파같은거에 치어 죽을 확률이 높음

기성룰의 완성도가 너무하다 싶을정도로 높기에 어지간히 혁신적으로 만들지 않는 이상 무조건 D&D하위호환이 될거임

만들기 쉬운만큼 기존룰에 비교당하는 타입


대표적인 클래식형 룰: D&D, 패스파인더, 13시대 등. 블랙핵이나 스트라이크RPG같은거도 여기 포함될듯




서사형은 페이트코어나 AWE엔진같은 이야기를 만들어내걸 중점으로 하는 룰임. 사실 난 AWE은 본적없고 던월 룰만 봤지만...

다른타입과는 다르게 전투와 관련된 데이터가 상대적으로 적으며 대체로 '이야기를 어떻게 만들어갈 것인가'에 집중함

개인적으로 선호하는 타입은 아니고... 선호하지 않다보니 그닥 관심이 없어서 딱히 뭐라 얘기하기 힘듬

하지만 RPG에서 G보다 RP를 좋아한다면 충분히 이쪽 계통을 더 좋아할 수도 있고

RP를 중심으로 돌아간다는 점만 따지면 다른 계통보다 분명히 우월한 점이 있음

일부 룰에서는 클래식형이면서 이 서사적인 방법을 사용한것도 있는데 그게바로 13시대의 표상


대표적인 서사형 룰: 페이트류, AWE류, 시노비가미(사실 이건 주워듣기만 했는데 PC끼리 개인의 목적을 위해 통수치고 죽창넣어야 한다는 점에서 이쪽이라고 볼 수 있을듯)




겁스같은 압도적인 데이터로 다 해먹는게 데이터형 룰임. 경우에 따라 다른 타입과 섞이는 종류도 있음

뭐 D&D나 패파도 데이터 압도적이지않냐.. 할 수 있겠는데 굳이 이 분류를 나눈건 겁스때문임. 그리고 내 자작룰도 나누자면 이쪽에 가깝고..

사실 분량 좀 큰 룰들은 클래식과 데이터에 걸쳐있는 구조를 띄고있음.

그건그렇고 겁스에서 쓰는 CP시스템이란게 참 흥미로운데 기존의 레벨개념을 대체하면서도 각 특기들의 가치를 결정해줘서

총합 CP라는 방법으로 캐릭터의 능력을 객관화 시켜줄수가 있음. (물론 전투 반사신경같은 양심 갖다버린 기능들도 있다고 하지만서도..)

이 CP개념은 내 자작룰에서도 쓰고있는데 익숙하지 않으면 좀 혼돈의 카오스러운데 익숙해지면 정말 좋은 시스템이라고 생각함

만약 데이터형 룰을 만든다면 데이터를 어떻게 '정리'하는가가 가장 큰 문제가 됨. 겁스는 이걸 훌륭히 해냈고 라이온하트는 좆망했지

내 지식이 얕아서 이 두가지 말고는 잘 모르겠음


대표적인 데이터형 룰: 겁스, 라이온하트(이건 클래식형이기도 하지만 룰북을 보면 명백히 클래식함을 데이터형 모사주의로 표현하려 했다는게 느껴지더라..)




전투집중형 다 갖다버리고 오로지 전투에 올인한 스타일로 일본룰에서 자주 보임

대체로 세션 진행이 대체로 전투를 위한 준비 -> 잡몹전 -> 보스전으로 씬을 나눈다던가 해서 진행하게 됨

사실 전투말고는 볼거없는 룰이긴 한데 전투만큼은 대체로 굉장히 독특한 시스템을 사용한다던가 그런게 좀 있음

대표적으로 헌문블문시리즈에 나오는 특기표 시스템이 있는데 여러가지 '행동'과 '신체부위'가 적혀있는 표가 있는데

어떤 신체부위로 액션할지 결정하고 그 액션에 맞는 '행동'이 신체부위랑 몇칸 떨어져 있나로 난이도를 계산하는 특이한 시스템임

이런 타입의 룰을 만든다고 하면 전투를 얼마나 '재밌게'만드냐가 관건임

블문전투는 해보니까 확실히 색다르더라고...


대표적인 전투집중형 룰: 헌터즈문, 블러드문 등




특수상황형은 위에 분류로 나타내기 애매한 말 그대로 '특정한 상황'을 가정하고나서 거기서 만 할 수 있는 룰북임

이쪽은 각각이 너무 튀어서 딱히 경향성 같은건 없고 룰 제작자의 아이디어가 얼마나 뛰어나냐로 승부하게 될 듯

물론 완성도도 있어야 하고... 근데 그보다 문제되는게 있음

나한테 도움 많이주신 어떤분은 포도원의 파수견은 '아주 훌륭하지만 2번 하기는 힘들다. 주제가 굉장히 협소하기 때문'이라고 말하셨는데

나 또한 그렇다고 생각함.. 이게 특수상황형의 문제점임

특수상황을 따지면 굉장히 참신하고 재밌는 룰을 만들 수 있겠지만 그 상황 외에는 써먹지 못할 물건인지라

플레이를 계속 돌리기엔 좀 무리가 있어보임


대표적인 특수상황형 룰: 포도원의 파수견, 평온한 한해 등