저거넛 엔진


개요

정신나간 이야기를 하고싶으신가요?  이거다 싶은 아이디어가 떠올랐는데 다른 플레이어들이 방해하나요?  내 마음대로 이야기를 진행시키고 싶은데 빌어먹을 마스터 때문에 그럴 수 없다구요? 여러분들을 위한 룰이 여기 있습니다! 그 이름도 위대하여라, 바로 '저거넛 엔진'입니다!


‘아, 여기서 숨겨진 보물이 나온다면 내 도적 캐릭터가 활약할 수 있을텐데!’, ‘지금 내가 들고 있는 칼이 사실 고대의 마법이 깃들어있는 에고-소드라면 재밌지 않을까?’, ‘저 조무래기 적이 너무 마음에 드는데. 암만 봐도 곧 죽을 것 같단말이지. 쟤한테 중요한 역할을 줄 수는 없을까?’

알피지를 하며 이런 생각을 단 한번도 하지 않은 사람은 없을겁니다. 이런 생각들은 아주 개인적인 소망이기 마련이고, 마스터 친구들이 그리고 있는 큰 그림, 예, 플레이어가 보기에 딱히 커보이지도 않는 그 그림 때문에 받아들여지지 않는 경우가 대부분이지요. 하, 마스터들이란!


이런 마스터들을 설득하는 것은 엄청난 노력을 필요로 하는 일입니다. 여러분이 원하는 이야기를 말하고, 그게 어떤 방식으로 도움이 되는지 잔뜩 이야기해야 합니다. 때로는 음료수나 과자를 사다가 바쳐야하는 일도 있습니다. 이 모든 노력을 들여도 여러분의 제안이 받아들여지는 일은 아주 적습니다. 마스터에게 ‘그런 이야기는 플레이가 끝난 이후에 해주세요.’라는 말을 듣지 않는다면 다행이지요. 지금, 당장, 여기서 이야기를 바꾸는게 중요한데도 말입니다!


이런 플레이어들의 소망 속에서 바로 '저거넛 엔진'이 탄생했습니다. 규칙 차원에서 플레이어가 지금, 당장, 여기서 이야기를 비트는 것을 마스터에게 강요할 수 있는 룰이지요!



플레이에 필요한 것

플레이어들. 정해진 수는 없지만 대체로 세 명에서 다섯 명 정도가 적당합니다.


마스터 한 명. 평소에 마음에 안들던 사람을 데려옵시다!


십면체 주사위 여러개. 최소한 한 팀에 여섯개 정도는 있는 것이 좋습니다. 많으면 많을 수록 좋습니다!


캐릭터의 배경이나 간단한 메모를 적을 노트. 이면지, A4용지, 스케치북, 뭐든 좋습니다. 마스터에게는 여러장을 줘 부담감을 줍시다.


필기구. 말이 필요한가요?


플레이하는 법


세계관 정하기

뭐 거창한 일은 아닙니다. '저거넛 엔진'은 기본적으로 무슨 이야기든 할 수 있는 범용룰입니다. 하지만 한 세션 안에서 모든 이야기를 할 수는 없으니 주제를 정해놓게 됩니다. 간단하게 ‘판타지’, ‘무협’, ‘SF’ 정도로 정해놔도 좋고, ‘1934년 대한제국 경성을 배경으로 한 은행강도 이야기’나 ‘침몰 직전의 아틀란티스에서 탈출하는 화성인들 이야기’ 같은 식의 비교적 자세한 설정도 좋습니다.


캐릭터 만들기

캐릭터는 배경으로 구성됩니다. 배경이란 ‘고갤의 망령’, ‘구양신공의 전승자’, ‘여왕의 시종’, ‘은하제국의 건설자’, ‘아파트 관리인’ 같이 캐릭터의 정체성을 나타낼 수 있는 한 문장입니다.

플레이어는 배경 점수 3점을 받아 원하는대로 배경을 만듭니다. 한 배경에 투자할 수 있는 점수는 최대 2점입니다.

이후에는 외모나 이름, 적당한 설정을 붙여줍시다.


예) 철수는 36세의 인간 남성, 찰스라는 캐릭터를 만들었습니다. 찰스는 탐스러운 갈색 콧수염과 빛나는 대머리를 트레이드 마크로 가지고 있지요. 철수는 찰스의 배경을 다음과 같이 정했습니다.

크라서스 착륙장 비행 관리인 : 1점

왕립 모발관리 연금술 학회 창립멤버 : 1점

취미로 하는 히어로 : 1점


*주의할 점 : 기본적인 이야기 구조를 위해, '세계관 최강자' 같은 배경은 지양하도록 합시다. '몰락한 세계관 최강자'같은 배경은 아주 좋습니다!


배경

배경과 관련된 판정을 할 때 플레이어는 보너스를 받습니다.

만약 위에서 언급한 찰스가 착륙장 바닥을 청소하는 데 쓸 연금술 폭탄을 만드려고 시도한다면, 크라서스 착륙장 비행 관리인의 1점과 왕립 모발관리 연금술 학회 창립멤버의1 점을 합해 2점의 보너스를 받는 식입니다.


판정법

'저거넛 엔진'은 다이스풀 시스템을 사용합니다. 플레이어들은 기본적으로 하나의 십면체 주사위를 가지고 시작하고, 자신의 배경과 관련된 판정을 할 때 추가 주사위를 받습니다. 이 주사위들을 굴려 마스터가 제시한 난이도 이상의 값이 나온다면 그 판정은 성공한 것입니다.

만약 난이도 이상의 값이 나온 주사위가 두개 이상이라면, 판정이 성공하는데 필요한 한개를 제외한 수 만큼 마스터에게 키워드를 강요할 수 있습니다. 이 키워드는 단어 하나, 혹은 짧은 문장으로 이뤄집니다. ‘숨겨진 뾰루지’, ‘말하는 막대기’, ‘무릎에 화살’ 같은 식입니다.  마스터는 이렇게 강요된 키워드를 포함해 플레이어의 행동의 결과를 묘사합니다.


예) 마스터는 찰스에게 난이도 5를 제시했습니다. 찰스는 기본 주사위와 배경 보너스를 더해 세개의 주사위를 굴렸고, 1, 5, 7가 나왔습니다. 5 이상의 주사위가 두 개 나왔고, 찰스는 성공을 위한 주사위 하나를 뺀 하나의 키워드를 강요할 수 있게 되었습니다.

찰스는 마스터에게 ‘인공 생명체’를 강요했고, 마스터는 성공적으로 만들어진 연금 폭탄에 갑자기 얼굴이 생기더니 말을 하기 시작했다고 묘사합니다.


안타깝지만 마냥 플레이어 마음대로 진행 할 수는 없습니다. 만약 판정에 실패했다면, 플레이어가 굴린 주사위 갯수의 절반만큼 플레이어에게 키워드를 강요합니다. 이때 소수점 값은 무시하지만, 최소한 하나의 키워드는 강요될 수 있습니다.

플레이어는 강요된 이야기를 포함해 행동이 실패한 이후의 상황을 묘사합니다. 만약 플레이어의 이야기가 너무 튀어나간다 싶으면 마스터가 개입해 묘사를 수정할 수도 있습니다.


예) 찰스는 완성된 연금폭탄을 착륙장에서 터트려 바닥에 잔뜩 낀 그리핀 똥찌꺼기를 날려버리려고 합니다. 하지만 얼굴달린 연금폭탄에서 팔다리가 튀어나와 격렬히 저항하기 시작합니다. 마스터는 연금폭탄을 터트리는데 5의 난이도를 제시했지만 찰스가 굴린 주사위는 3, 4, 4가 나와 실패합니다. 마스터는 찰스가 굴린 주사위 세개의 절반인 1.5, 거기서 소수점 값을 제외한 1개의 키워드를 강요합니다. 마스터가 강요한 키워드는 ‘박살난 착륙장’입니다.

찰스는 폭탄의 저항 때문에 필요 이상의 힘을 써서 폭탄을 던졌고, 쎄게 날아간 폭탄이 더 쎄게 터져 착륙장이 박살나버렸다고 묘사합니다. 아연실색한 찰스의 눈에 돌무더기 사이에 엄청난 힘을 내뿜고 있는 마법검이 보이기 시작하며, 그 검이 찰스에게 “주인님…”이라고 말 한다...는 묘사를 시작할 무렵, 마스터가 그런 것은 없다며 끼어들어 묘사를 하기 시작합니다.


전투

전투의 경우에도 동일한 판정법을 사용합니다. 전투에서의 적은 고정된 난이도와, 난이도 만큼의 체력을 가지고 있습니다. 예를 들어 공격하는데 필요한 난이도가 3인 적은, 3의 체력을 가지고 있습니다. 공격에 성공하면 적의 체력이 1 낮아집니다. 이 난이도는 전투 속에서 해당 적에 대항하는 판정을 할 때 항상 동일하게 사용됩니다.

플레이어는 공격을 할 때 추가 성공 주사위 두개당 하나의 부상 키워드를 적에게 강요할 수 있습니다. 이 부상 키워드들은 ‘무릎에 화살’, ‘찢어진 가리개 사이로 드러난 고간’ 같은 식으로 만들어집니다. 마스터는 부상 키워드를 포함한 묘사를 하게 되고, 적은 부상 키워드 하나당 영구적으로 난이도가 1감소하게 됩니다. 체력 역시 난이도와 함께 내려갑니다. 주사위를 하나만 사용해서 일반적인 판정에서와 같은 이야기 전개와 관련된 키워드를 강요할 수도 있습니다.

만약 플레이어가 원하기만 한다면, 극적 상황을 위해 추가 성공 주사위 하나를 사용해 조무래기를 보스로 만들 수도 있습니다. 이 방식으로 승급된 조무래기는 즉시 난이도가 1 올라가고 체력 역시 올라갑니다. 난이도는 10 이상으로 올라갈 수 없습니다.


예) 마스터는 돌무더기 사이에서 엄청난 힘을 내뿜는 마법검이 나오기는 했지만, 그 검이 곧바로 찰스에게 달려들었다고 묘사했습니다. 찰스는 마법검이 날아오길 기다리지 않고 마법검의 눈을 향해 모래를 뿌린다고 선언합니다. 마침 마법검에게는 엄청나게 커다란 눈이 달려있었고, 마스터는 이 마법검의 난이도를 4라고 정합니다.

찰스는 취미로 하는 히어로 배경에서 하나의 주사위를 얻어 두개의 주사위를 굴립니다. 두 주사위는 5, 6이 나와 성공했고, 그에 따라 마법검의 체력은 2에서 1이 됩니다. 추가적으로 찰스는 마스터에게 키워드 하나를 강요합니다. 강요된 키워드는 ‘내가 주인이다!’입니다.

마스터는 눈에 모래가 들어가 고통스러워하며 땅에 굴러다니는 마법검을 묘사하곤, 찰스에게 마법검을 주울 것인지 물어봅니다. 찰스는 당연히 그렇다고 대답합니다. 마스터는 마법검을 주운 찰스 앞에 검은 마스크와 갑옷, 망토를 두른 채 쉭-쉭 거리는 숨소리를 내는 남자가 나타나 ‘그 검을 내놓아라. 내가 그 검의 주인이다!’라고 외친다고 묘사합니다…


만약 전투 중 적의 공격을 피하는 데 실패한다면 플레이어 역시 체력을 잃게 됩니다. 플레이어는 매 전투마다 재충전되는 3점의 체력을 가지고 있습니다. 만약 체력을 전부 잃게 되면 빈사상태에 빠집니다. 전투에서 승리하든, 쓰러진 플레이어를 데리고 도망치든, 전투가 끝나게 되면 빈사 상태에서 회복합니다. 이 때 마스터는 플레이어에게 부상 키워드 하나를 부여하게 됩니다. ‘짝 불알’, ‘부정교합’ 같이 영구적인 영향을 미치는 것들이 됩니다. 부상 키워드를 부여받은 플레이어는 체력의 최대점이 1점 낮아지게 됩니다.

체력이 계속해서 재충전된다는 것이 전투가 끝날 때마다 모든 상처가 회복된다는 것을 의미하지는 않습니다. 전투마다 상처는 누적됩니다. 이 누적된 상처는 아무런 상처도 없었을 때 난이도 2로 출현하던 거대 도마뱀이, 2점의 피해를 입은 뒤 회복했을 때는 난이도 3으로 등장하는 식으로 표현됩니다.


예) 검은색으로 차려입은 남자는 찰스를 향해 손을 뻗습니다. 그가 손을 꽉 움켜쥐자 찰스의 목을 보이지 않는 손아귀가 움켜쥡니다. 찰스의 몸이 둥둥 떠오르기 시작합니다.

마스터는 이 보이지 않는 손아귀에서 빠져나가는 난이도가 7이라고 제시했습니다. 찰스는 주사위를 두개 굴렸지만, 3, 6이 나와 실패합니다. 찰스는 1점의 피해를 입습니다. 추가로 마스터는 찰스에게 하나의 키워드를 제시합니다. 키워드는 ‘흙먼지’입니다.

찰스는 보이지 않는 손에 의해 돌무더기 사이로 날려졌다고 묘사합니다. 흙먼지가 자욱하게 피어 오르면서 착륙장을 뿌옇게 가리고, 그 사이로 검은 남자가 천천히 다가옵니다. 찰스는 남자를 향해 이렇게 말합니다. “아버지?”


임시배경

플레이 도중 값비싼 물건이나 특수한 인연, 신비한 힘을 얻게 될 수도 있습니다. 이런 이득들은 '임시 배경'으로 사용할 수 있습니다. 플레이어는 판정을 할 때 이러한 임시 배경을 사용해 주사위를 추가로 굴릴 수 있습니다. 추가 주사위를 굴릴 때 사용된 임시 배경은 사라지거나, 파괴되거나, 방전되는 등 어떤 방식으로든 다시 사용 할 수 없게됩니다. 만약 임시 배경에 세션 종료 후 받게 되는 배경 점수를 투자한다면, 임시 배경은 언제든 사용할 수 있는 진짜 배경이 됩니다. 플레이어가 얻게 된 이점이 임시 배경인지 아닌지는 마스터가 판단합니다.


예)아버지를 만나 출생의 비밀을 듣게 된 찰스는 눈을 껌뻑거리는 마법검을 들고 제다이 기사단에 찾아갑니다. 찰스를 막아서는 제다이들 앞에서, 찰스는 마법검을 높이 들고 "진정한 제다이의 증거를 보아라!"라며 외친다고 선언합니다. 마스터는 검의 힘을 이끌어내는 것에 5점의 난이도를 제시합니다. 찰스는 '눈 달린 마법검'이라는 임시 배경을 사용해 주사위 두개를 굴렸고, 5, 10이 나와 성공합니다. 찰스는 추가로 '제다이 마스터의 후계자'라는 키워드를 강요합니다.

마스터는 검에서 광선이 뿜어져 나와 휘두를 때마다 웅웅거리는 소리가 난다고 묘사하고, 계속해서 상황을 묘사해 나갑니다...



성장

한 세션이 끝날 때마다 플레이어는 성장합니다. 플레이어는 배경 점수 1점을 받게 됩니다. 기존에 있던 배경에 투자할 수도 있고, 새로운 배경을 만들어도 됩니다. 한 배경 당 최대 점수는 2점입니다.

추가로 빈사상태에 빠져 줄어들었던 최대 체력이 1점 복구됩니다. 그 때 얻은 부상 키워드는 사라지지 않습니다.


예) 찰스는 세션이 끝나고 1점의 배경 점수를 얻습니다.  찰스는 1점을 사용해 제다이 기사단이라는 배경을 추가합니다. 움직이는 이쑤시개와 싸웠을 때 얻은 부상에 적응하여 체력 최대치는 복구됩니다. 하지만 '귓볼에 구멍'이라는 키워드는 사라지지 않습니다.


마스터를 위한 조언 * 주의! 플레이어는 읽지 말 것!

플레이어에게 키워드를 강요할 때는 던전월드의 마스터 액션을 참고합시다. 그 외에도 던전월드의 마스터링 방법의 대부분은 저거넛 엔진에서도 효과적으로 작동합니다. 플레이어들도 한번쯤 읽어보도록 종용하는 것도 좋습니다.


키워드들을 어떻게 사용하는지에 대한 최종적인 결정권은 언제나 마스터에게 있습니다. 플레이어가 자신이 이야기를 만들어나간다는 착각에 빠져 있도록 최대한 노력하세요.


플레이어가 키워드를 강요했다는 것이 곧 그 플레이어에게 이득이 되는 일은 아닙니다. 플레이어가 기대를 가득 안고 제시한 키워드로 플레이어를 엿먹여 보세요!


플레이어가 강요하는 키워드들이 너무 부담스럽나요? 난이도를 좆같이 내면 됩니다! 플레이어의 실패를 유도하고 적당한 키워드를 말해 플레이어가 스토리를 만들어내게 유도하세요.


간혹 난이도 조절에 실패해 플레이어가 절대 이길 수 없을 것 같은 적이 만들어지는 경우가 있습니다. 하지만 당황하지 마세요. 적이 공격을 하지 않는다면, 플레이어는 피해를 입지 않습니다. 한두번만 피해를 줘 적이 위협적임을 인지시키고, 그 뒤로는 플레이어가 도망가게 만들거나 다른 쪽으로 키워드를 사용해 전투 외적인 방법으로 적을 물리치도록 유도해 보세요.


가끔은 플레이어가 원하는 대로 이야기를 진행해 보세요. 아마 즐거울 겁니다.



이 룰의 기본적인 발상은 donjon 리뷰에서 가져왔음을 미리 밝힘.

룰 이름 추천받습니다.

c8dwpal@gmail.com