어디에 있는가?
요즘 실패해도 계속 전진하라는 식의 마스터링 조언이 흔히 보이는데 어차피 전진할거라면 왜 실패해야할까?
실패해도 전진하라는 건 실패속애서 이야기진행시키라는거죠
왜 판정이 필요한가 묻는 것은 이거랑은 별개의 차원의 이야기인데...
그거 고전 디앤디 빠 지엠이 실패해도 전진하라는 건 실패하면 스토리 못 진행시키는 실력 없는 새끼들이라면서 거품물고 까던데.
같은 통근길이라도 걍 걷는 것과 개똥이랑 은행나무랑 토를 밟은 통근길은 다르니까?
물론 난 갠적으로 그 인간이 드럽게 병신같아 보였지만
그래 말이 이상하네 실패하면 전진하라보다는 실패하면 재밌는 상황을 만들라고 하는데 그거 조금 비꼬면 억지로 다른거 갖다 붙이라는 얘기잖아. 그게 이해가 안간다는 뜻이었어.
죽이진 말고 쥐어짜라는 새디스트가 되라는 것을 돌려말한거야 ㅋ
던월 안해봤니?
Angry GM이었나 그 인간 이름이...
실패해도 전진하라는건 실패를 성공과 차이가 없게 만들라는 소리가 아니라 실패를 했을때 단순히 길을 막지 말라는 소리임
ㅇㅇ저 새디스트가 정답
저는 저 문을 부술게요->판정하세요->실패->네 못부쉈습니다 안 좋은 예
저는 저 문을 부술게요->판정하세요->실패->부수긴 했지만 그 뒤에 오우거가 있네요 좋은 예
그니까 그냥 못부쉈다는게 노잼인거랑 별개로 그거 실패해서 다른거 어거지로 갖다 붙이느니 그냥 성공시키는게 낫지 않냐는거임
ㅇㅇ. 예전 고갤 가가라이브에도 굴림 실패하면 개죽음 맥이고 아 죽었네요 세션 끝 ㅂㅂ 하는 경우가 많았는데, 그런거 말하는 거닐듯
저 예에서 성공을 했다면 아무런 위험상황없이 다음 스토리로 넘어가면 되지 그 차이를 모름?
그니까 왜 차이를 만들어야하냐니까 그냥 성공 안하고
판정이라는건 기본적으로 무조건 성공할 일에는 판정을 요구하지 않는게 기본임
성공과 실패에 따라 분기가 될 수 있는 부분에서만 판정을 하는게 원칙적으로 옳음
그러니까 차이를 만들어야 하는게 아니라 원래 차이가 있는거임
그래 무조건 성공하는게 좋을때는 판정 안하는게 좋지. 그런데 왜 문부수는데 실패할 가능성을 열어둬야하냐고
왜 차이가 있냐니까
판정을 하니까 차이가 있다는건 순환논법이지
아 시발 저건 그냥 예시고 마스터가 실패했을때 차이를 줄 수 있겠다 싶으면 판정 시키는거지
차이가 원래 있으니까 판정이 발생한다니까 차이를 줘야하니까 판정을 하는게 아니라
그니까 지엠이 왜 차이를 줘야하는지 근본적인 이유가 없냐고
순환논법이 아니고 앞뒤가 다르다고
차이가 원래 왜 있냐고
시나리오의 분기가 뭐든 있을거 아님
ㅇㅇ 니말대로 다 성공하면 됨
아니면 판정없이 아무 굴곡없는 레일로드 하던가
대체 주사위가 뭐라고 생각하는거냐?
근데 원래 성공은 역경이 있어야 빛나는 거야. 아이러니하지만 삶이 그래
즉 판정에서 실패의 존재이유는 역설적으로 성공을 빛내기 위해서임
고난이 없으면 성취도 없으니까요.
그래 사실은 저 문 부수는거 실패하면 오우거 내보내라는둥 어거지 쓰는듯한 조언이 짜증나서 한 얘기야
실패해도 전진하라는건 저 상황에서 뒤에 코볼트 대군이 몰려오는데 문 못부수면 전멸시키는 새끼들이 많아서 고안해낸 방법임
판정은 성공과 실패를 가르려고 하는거고 사실 모사주의적인 관점에서 실제로 그냥 실패할 수 있으니까 판정한다고 해도 말 됨
이해했냐?
그 방식 짜증난다니까 다 알고도 어거지 쓰는건 빡침
그럼 그냥 마음에 안든다고 써야지 왜 피곤하게 설명하게 하냐
좆같을 수 있는건 인정함
문을 부쉈는데 실패하면 문 뒤에 오거를 숨기라는 건 d20/겁스처럼 해당 판정이 세밀화되있는 룰에서는 헛소리거나 최소한 정석적인 방법은 아니에요. 그런 경우 정석적인 해결책은 문이 안 부숴지면 더 힘들거나 오래 걸리거나 위험한 길을 만들어 두는거죠.
실패하는게 재밌어야된다는게 실패를 했으니까 재밌는 상황을 만든다가 아니라 재밌을 상황에서만 실패한다가 되려면 어떻게 해야될까
이 상황에서 실패하면 재밌겠다 라는 접근방법은 그다지 공감을 못얻을거 같음
실패 그 자체를 싫어하는 플레이어도 다수 존재하므로
146/ 걍 모사주의가 이제 시대에 뒤쳐진거임
당장 요새 모사주의 룰이 잇어???dnd4부터 완전히 버렸는데
성공/실패 판정은 플레이 속 세계를 현실감 있게 모사하기 위한 방편이자 캐릭터를 차별화하기 위해 생겨났다고 생각해. 실력이 높은 캐가 좀더 잘 성공하고 좋은 결과를 얻도록.
알피지의 주인공은 세계가 아니라 pc인 시대임
음. 얘기가 길어지니 그냥 따로 포스팅 하겠음... ㅋ
물론 사실 모사주의 재밓음. 한번 실수로 전멸하는 것도 재밌다고 난 생각하고...
근데 요샌 그러면 시밤 쾅 하고 돌겜 하러갈듯
그래도 여전히 오우거 소환은 어이가 없음. 다른 방법 없습니까
실패했을때 성공을 시켰으면 더 큰 위험으로 덮는 수밖엔 생각이 안나는데
단순히 문 뒤에 오우거가 있어서 싫은거냐 실패했는데 성공으로 치고 다른걸 내보내서 싫은거냐?
문을 부수긴 부쉈는데 경비마법이 작동해서 경비병들이 몰려온다면 개연성은 확보했는데 이것도 싫음?
물론 그게 개연성 있을 수 있지만 pc중에 마법을 잘하는 애가 있다거나 하면 기분 이상해짐
실패해도 전진하라는 건 실패속애서 이야기진행시키라는거죠
왜 판정이 필요한가 묻는 것은 이거랑은 별개의 차원의 이야기인데...
그거 고전 디앤디 빠 지엠이 실패해도 전진하라는 건 실패하면 스토리 못 진행시키는 실력 없는 새끼들이라면서 거품물고 까던데.
같은 통근길이라도 걍 걷는 것과 개똥이랑 은행나무랑 토를 밟은 통근길은 다르니까?
물론 난 갠적으로 그 인간이 드럽게 병신같아 보였지만
그래 말이 이상하네 실패하면 전진하라보다는 실패하면 재밌는 상황을 만들라고 하는데 그거 조금 비꼬면 억지로 다른거 갖다 붙이라는 얘기잖아. 그게 이해가 안간다는 뜻이었어.
죽이진 말고 쥐어짜라는 새디스트가 되라는 것을 돌려말한거야 ㅋ
던월 안해봤니?
Angry GM이었나 그 인간 이름이...
실패해도 전진하라는건 실패를 성공과 차이가 없게 만들라는 소리가 아니라 실패를 했을때 단순히 길을 막지 말라는 소리임
ㅇㅇ저 새디스트가 정답
저는 저 문을 부술게요->판정하세요->실패->네 못부쉈습니다 안 좋은 예
저는 저 문을 부술게요->판정하세요->실패->부수긴 했지만 그 뒤에 오우거가 있네요 좋은 예
그니까 그냥 못부쉈다는게 노잼인거랑 별개로 그거 실패해서 다른거 어거지로 갖다 붙이느니 그냥 성공시키는게 낫지 않냐는거임
ㅇㅇ. 예전 고갤 가가라이브에도 굴림 실패하면 개죽음 맥이고 아 죽었네요 세션 끝 ㅂㅂ 하는 경우가 많았는데, 그런거 말하는 거닐듯
저 예에서 성공을 했다면 아무런 위험상황없이 다음 스토리로 넘어가면 되지 그 차이를 모름?
그니까 왜 차이를 만들어야하냐니까 그냥 성공 안하고
판정이라는건 기본적으로 무조건 성공할 일에는 판정을 요구하지 않는게 기본임
성공과 실패에 따라 분기가 될 수 있는 부분에서만 판정을 하는게 원칙적으로 옳음
그러니까 차이를 만들어야 하는게 아니라 원래 차이가 있는거임
그래 무조건 성공하는게 좋을때는 판정 안하는게 좋지. 그런데 왜 문부수는데 실패할 가능성을 열어둬야하냐고
왜 차이가 있냐니까
판정을 하니까 차이가 있다는건 순환논법이지
아 시발 저건 그냥 예시고 마스터가 실패했을때 차이를 줄 수 있겠다 싶으면 판정 시키는거지
차이가 원래 있으니까 판정이 발생한다니까 차이를 줘야하니까 판정을 하는게 아니라
그니까 지엠이 왜 차이를 줘야하는지 근본적인 이유가 없냐고
순환논법이 아니고 앞뒤가 다르다고
차이가 원래 왜 있냐고
시나리오의 분기가 뭐든 있을거 아님
ㅇㅇ 니말대로 다 성공하면 됨
아니면 판정없이 아무 굴곡없는 레일로드 하던가
대체 주사위가 뭐라고 생각하는거냐?
근데 원래 성공은 역경이 있어야 빛나는 거야. 아이러니하지만 삶이 그래
즉 판정에서 실패의 존재이유는 역설적으로 성공을 빛내기 위해서임
고난이 없으면 성취도 없으니까요.
그래 사실은 저 문 부수는거 실패하면 오우거 내보내라는둥 어거지 쓰는듯한 조언이 짜증나서 한 얘기야
실패해도 전진하라는건 저 상황에서 뒤에 코볼트 대군이 몰려오는데 문 못부수면 전멸시키는 새끼들이 많아서 고안해낸 방법임
판정은 성공과 실패를 가르려고 하는거고 사실 모사주의적인 관점에서 실제로 그냥 실패할 수 있으니까 판정한다고 해도 말 됨
이해했냐?
그 방식 짜증난다니까 다 알고도 어거지 쓰는건 빡침
그럼 그냥 마음에 안든다고 써야지 왜 피곤하게 설명하게 하냐
좆같을 수 있는건 인정함
문을 부쉈는데 실패하면 문 뒤에 오거를 숨기라는 건 d20/겁스처럼 해당 판정이 세밀화되있는 룰에서는 헛소리거나 최소한 정석적인 방법은 아니에요. 그런 경우 정석적인 해결책은 문이 안 부숴지면 더 힘들거나 오래 걸리거나 위험한 길을 만들어 두는거죠.
실패하는게 재밌어야된다는게 실패를 했으니까 재밌는 상황을 만든다가 아니라 재밌을 상황에서만 실패한다가 되려면 어떻게 해야될까
이 상황에서 실패하면 재밌겠다 라는 접근방법은 그다지 공감을 못얻을거 같음
실패 그 자체를 싫어하는 플레이어도 다수 존재하므로
146/ 걍 모사주의가 이제 시대에 뒤쳐진거임
당장 요새 모사주의 룰이 잇어???dnd4부터 완전히 버렸는데
성공/실패 판정은 플레이 속 세계를 현실감 있게 모사하기 위한 방편이자 캐릭터를 차별화하기 위해 생겨났다고 생각해. 실력이 높은 캐가 좀더 잘 성공하고 좋은 결과를 얻도록.
알피지의 주인공은 세계가 아니라 pc인 시대임
음. 얘기가 길어지니 그냥 따로 포스팅 하겠음... ㅋ
물론 사실 모사주의 재밓음. 한번 실수로 전멸하는 것도 재밌다고 난 생각하고...
근데 요샌 그러면 시밤 쾅 하고 돌겜 하러갈듯
그래도 여전히 오우거 소환은 어이가 없음. 다른 방법 없습니까
실패했을때 성공을 시켰으면 더 큰 위험으로 덮는 수밖엔 생각이 안나는데
단순히 문 뒤에 오우거가 있어서 싫은거냐 실패했는데 성공으로 치고 다른걸 내보내서 싫은거냐?
문을 부수긴 부쉈는데 경비마법이 작동해서 경비병들이 몰려온다면 개연성은 확보했는데 이것도 싫음?
물론 그게 개연성 있을 수 있지만 pc중에 마법을 잘하는 애가 있다거나 하면 기분 이상해짐