다 정해진 걸로 가면 무슨 재미가 있겠냐? 적당히 변형이 있어야 재미가 있지. 합의제 깔 때도 많이 나오는 말인데.
판정의 핵심은 바로 불확실성을 게임에 더해주는 거야. 그게 있어야 즐겁고 재미있게 하는 거지.
문제는 그 불확실성을 어떻게 처리할 거냐는 거지. 지금은 두 파가 대립 중인데
내가 아까 설명한 Angry Gm의 문 부서지는 판정을 문을 부수는 판정인데 왜 갑자기 오크 소환 마법이 되냐? 문 안 부서지면 안 부서진 채로 스토리 진행할 법을 찾아야지 문 부서졌는데 오크가 있어요 하는 건 병신같다
VS 그러다간 스토리 막혀서 어버버 하다가 끝난다. 판정 실패하면 문은 부서졌는데 다른 문제가 생긴 거다!
원론적으로 보자면, 난 전자의 의견에 찬성하지만, 현실적으로 마스터 머리가 비상하게 좋지 않은 이상 그건 힘들다. 스토리에 핵심적인 부분을 다 굴리지 말라고 하고 넘어가면 그건 지나친 레일로드의 느낌을 주고.
내 의견은 실력 있으면 전자, 자신 없으면 후자 해라.
딱히 합의제 디스는 아니지만 '작은 성공 or 성공+재난 발생' 규칙에 대해서 조금 회의적인게. 당장의 할 거리는 만들어주지만 그렇게 양산된 '할 거리'들(떡밥)을 회수하는 시스템은 미완성이거나 아예 없다는거야. Mythic의 경우에는 카오스 팩터라고 해서 억제를 하거나 반드시 해소를 해야 다른 떡밥을 만들수 있게 했는데 AWE는 그게 없지.
즉 굴림으로 계속 만들어지는 떡밥에 원래 하려던 주제는 잊어버리고 떡밥의 쓰나미로 팀원 모두가 쓸려나가는거지. 이에 대한 가이드도 없고, 경험도 없다. 비극.
전자의 경우는 문이 부숴지지 않았을때의 다른 루트를 만들어놓거나 준비해놔야 한다는 점에서 마스터가 부담이 커짐
후자는 걍 문 부수고 새로운 위험에 맞서면 그만이지
만들어놓고나 준비가 아니라 그 자리에서 만들거나 준비
그래 오우거 소환은 납득이 안됨.
예시 하나 누가 이상하게 든거가지고 존나 물고 늘어지네 어휴... 문 못 부쉈을때 진행이 막혀 버리면 어떻게 자연스럽게 돌려서 진행할지는 룰에서 지원을 해줬나 무슨? 이래도 저래도 결국 gm능력에 맞기는 거고. 자기한테 맞는걸쓰면 되지, 니가 낫네 내가 낫네. 뭔 병신배틀이여?