거슬러 올라가면 최초의 RPG 디앤디는 워게임에서 탄생했음. 당연히 전투에 관련해 성공/실패를 가리는 룰을 갖고 왔고, 이게 게임 상의 확률로 작용할 뿐만 아니라, "플레이 속 세계"를 모사하는 역할도 갖게 되었지. 이후는 전투 외의 부분에도 능력치 판정이나 기능 판정 식으로 성공/실패를 도입하게 된 거고. 이렇게 판정 룰은 플레이 속 세계를 현실감 있게 표현하고, 캐릭터 간의 능력 차이를 반영하는 도구가 되었음. (이런 점에서 난 무룰 플레이는 좀 아니라고 봐)
근데 문제는 전투 외 장면의 행동 판정은 실패하면 진행이 막히는 경우가 생긴다는 점. 이런 경우에, 고전적 마스터링(바바 히데카즈의 마스터링 강좌)에선 다른 방식으로 같은 행동을 반복 시도하게 해서 어떻게든 성공을 만들게 했음. 결정적 단서를 못 얻었으면, 다른 장소나 NPC를 통해 얻게 한다든가. 아예 마스터가 NPC 동원해서 강제 진행하는 경우도 있었고.
그러다보니 정말 성공/실패를 가려야할 때가 아니면 판정을 시키면 안된다는 얘기가 나왔지. 진행상 꼭 성공을 해야할 상황이면 그냥 패스시키란 거야. (일부 입장에선 어떤 때는 룰을 쓰고 어떤 때는 안쓰니 일관성이 없다고 느낄 수도 있음) 이게 발전해서 인디 RPG 쪽에선, 아예 극적인 전개상 중요한 것만 "갈등"으로 처리해서 승부를 보고, 나머지는 이야기 진행에 필요한 대로 넘기자...고 하게 됐지. 포도원의 파수견의 Say yes or Roll dice가 이 말임.
이런 식으로 판정의 의미가 원래 "플레이 속 세계를 모사하는 것"에서 "극적인 흐름의 분기/변화를 만드는 것"으로 바뀌게 됐음. 즉 TRPG에서 판정은 RPG를 게임으로 만들거나 현실의 시뮬레이션만을 위해서가 아니라, 플레이 진행 가운데 변수를 넣기 위한 목적도 있다는 거야. 이런 관점에서 판정을 보면, 판정 자체가 현실을 세세하게 모사하는 것보다, 그에 따라 이후의 전개가 어떻게 달라지냐가 더 중요해짐. '실패해도 전진하라'는 판정 결과를 이렇게 적극적으로 해석해서 새로운 전개를 만드는데 쓰라는 얘기야. 그래서 "문을 부수는데 실패했어요? 그럼 문 뒤의 오우거가 갑자기 뛰쳐나와 기습해요!"가 가능한 거고.
기존의 모사주의 입장에서 보면, 문 부수는 판정에 실패했는데 없던 오우거가 생겨난다고 어색하게 받아들일 수도 있지만... 이것도 조금 생각하면 나름대로 논리를 지어낼 수 있음. 원래부터 문 뒤에 괴물들이 잠복하고 있었고, 문을 부수는데 성공하면 PC들이 기습에 성공했겠지만, 전사가 한번에 못 부수고 삽질을 하면서 소란을 피웠기 때문에 적들이 그 기회를 이용해 기습을 해온 거라든가... 게임주의 방식에선 이걸 일일히 미리 생각해서 짜야하지만, 서사주의 방식에선 그냥 판정 성공/실패를 창의적으로 해석하는 것으로 이런 전개를 만들 수 있다는 거지. 그리고 어떻게든 상황이 흥미진진하게 흘러가니까 진행이 막힐 이유가 없고.
여튼 내가 볼 때 TRPG 룰의 판정의 의미는 이런 식으로 변화해왔다고 보지만... 어떤 입장을 취할지는 각 팀의 취향과 선택이고. 설명을 하자면 이렇게 되겠음.
@ 이런 AWE식 전개에서 계속 떡밥이 풀리기만 하면 어떻게 해결하냐...는 얘기가 있었지만, [탁상예능] 몽테님의 던전월드 강좌를 빌자면, "모아서 터뜨리면 된다"는 답도 있었음. [고대해!] 같은 룰은 소동 레벨을 올려서 해결을 유도하는 식인 듯 하고... 플레이어들도 어떻게든 상황을 해결하려고 하다보면 되지 싶네.
다른 이야기인데 바바 히카데즈는 이제 예토전생 그만 했으면 좋겠다. 시대가 언젠데...
그 이유 만들고 있는게 어색합니다...
모사주의는 분명히 재밌는데 마스터가 너무 힘들어~ 아니면 자기 혼자만 알고 잇는 세계의 법칙으로 지 ㅈ대로 하개 되거나...
사실 RPG가 아니라 문학평론의 이론을 들고 오자면 사변소설이나 마술적 사실주의 같은 '그 작품 내에 통용되는 고유한 리얼리즘'을 전제로 개별 이해를 해줘야한다-라는게 깔려있긴해. 작품별로 현실성과 납득할수 있는 한계는 케바케라는거지. 어찌 보면 RPG는 문학처럼 이론이 통일되어 있지 못하다는 뜻이기도 한걸까.
내 댓글을 좀 러프하게 풀자면 '우린 어차피 작품에 뛰어들 수 없는 메타적 존재일 뿐이니 제꼴리는대로 하게 놔둬라'랄까?
문제는 이런 서사주의 방식은 역설적으로 플레이어의 자발적 불신의 보류를 깨트린다는 점. 이게 한번이면 되지만 여러번 하면 플레이어도 바보가 아닌 이상 뒤의 로직을 다 눈치채고 몰입감이 깨지지. 여기에 대해 불평하는 사람을 그런 거 신경쓰지 말고 해라라고 몰아붙일 수는 없는 일.
현실이 애초에 현실성이 떨어진다는걸 생각할 떄 하물며 게임애서의 현실성이야!
에스s이e//이미지를 공유하길 바라는 RPG와 달리 이미 작가 본인의 독보적인 세계를 존중해줘야하는 문학기법의 관점으론 '신경 쓸수도, 신경쓰지도 마라'라고 하긴해. 그렇다면 이건 결국 합의제건 통제건 각자의 이미지를 일치시킬 수 밖에 없다는 미디어적인 한계 아닐까 싶음. 각자 생각하는 '현실'이 각기 다르다고 그거에 일일히 맞추는건 무리니까. 대표격 하나에 치중하다는거지.
Se/그래서 아예 그 로직 자체를 플레이어에게 맡기잖아
뭐, 일편도적인 문학과 달리 RPG는 살아있는 유기체에 가까우니 100% 문학 기법의 이론을 쓸수는 없지만. '현실적인 사연'과 타협할 수 밖에 없다고 봄. 하지 못하게 하는게 아니라 그냥 우리가 못하는거지 ㄲㄲ
ㄴ 내 말은 플레이어가 이런 로직이 싫다, 너무 부자연스럽고 말이 안된다라고 하면 어떻게 하냐고. 키배 떠서 설득을 시켜야 하나?
아 그럼 뭐 어쩔수 없지 모사주의 마스터 소개시커줘 ㅋㅋ
ㄴ (외면) 제일 좋은 방법은 팀원을 받기 전에 먼저 설득이 되거나 이미지를 일치시킬 사람인가 확인하는게 좋지. 모두가 같이 놀수는 없는거니까. 이론이랑 논리가 이해가 안되는건 아니야. '현실적인 방안이 뭐냐'는 사실 우리가 이미 다 알고 있는거라구
플레이어가 싫어하면 고전적인 방식으로 돌아가면 됨. 혹은 이 기법을 쓰더라도 원래부터 시나리오에 있던 설정인 양 잘 위장하거나. 위에도 설명했듯이 불가능한 일은 아님. (어차피 플레이어는 마스터가 뭘 준비해왔나 모르기 때문에)
아니면 피자나 치느님 같은 공물을 바치던지