명중 굴림: 기준 실력 16을 중심으로, 결과 실력 -2마다 상대의 방어 굴림에 +1, 결과 실력 +2마다 상대의 방어 굴림에 -1를 받음. 마지막에 결과 실력이 홀수인 경우 -1 시킴.
예: 격투 기능 12를 가진 A가 피하기 8을 가진 B를 공격 선언. 격투 기능 12는 기준 실력(16) 보다 -4 낮음으로 상대의 방어 실력에 +2를 줌
예2: 단도 기능 20과 무기의 달인(단도)를 가진 A가 피하기 10을 가진 B에게 연속 공격 선언. 20에 연속공격 패널티 -3을 하면 결과 실력은 17. 결과 실력이 홀수임으로 -1 시키면 결과 실력은 16. 패널티나 보너스 없이 두 번을 공격함.
방어 굴림: 통상적으로 실시. 유일하게 주사위를 굴리는 구간. 이 굴림은 공격자가 굴리는 것도 괜찮아 보임.
피해 굴림: 1d의 피해는 4로 환산.
예: 1d-1의 파괴력을 가진 공격은 반드시 3점의 피해를 입힘.
예: 2d-1의 파괴력과 권법 DX+2를 익힌 캐릭터의 발차기는 2d+3의 수치를 가짐. 즉 11 점의 피해를 상대에게 입힘.
모든공격을 교란공격으로 치는것?
교란공격과 예고공격(무예 p.119)으로 치는 것
기준 실력을 16으로 두는건 왜 그런거임?
실력 16의 성공률은 98.1%고 그 이상은 올릴 수 없음. 예고 공격이나 교란 공격도 대충 16 선에서 끊고. 16은 사실상 거의 반드시 성공하는 수치니 16을 결과실력으로 두는 것
예고 공격 등의 옵션룰은 무의미해지는데
실력이 낮은 사람끼리 싸우면 오히려 이상해질 듯