현실을 모사하기 보다는 말 그대로 '전투의 결과에 모두가 승복할 수 있도록' 하는 데에 치중한 룰.
물론 단순 코인토스나 가위바위보 같은 거면 캐릭터별로 개성이 드러나지 않고 이기기 위한 노력이나 고민이 결과에 반영 안 되니까 곤란할 거고…… 하지만 현실을 모사하는 데에 너무 고민하지 않아서, ORPG에서 진행 팍팍 할 수 있는 룰이면 좋겠다.
전투는 있는 캠페인을 하고 싶은데, 한편으로 전투에 시간 너무 많이 쓰기 싫음.
흠, 이런 건 오히려 일본 쪽에 많을 거 같기도 한데.
자기 글에 자기가 덧글 달아서 좀 그렇긴 한데, 이기기 위해서 정보 수집을 하면 바로 전투에 유리해진다거나... 하는 식으로 전투 자체는 갈등해결을 위한 결정적인 수단으로서 긍정하되, 어디까지나 그 결정적인 수단으로서만 긍정하는 룰이면 좋을 거 같다.
이거 완전 페이트 아닌가?
헉 그러네
이기기 위한 정보수집을 성공한거 자체를 면모로 붙이고...페이트 자체가 전투는 그저 갈등해결의 한 방법일 뿐이라는 식으로 넘어가는데. 그래서 댄디식 전투에 익숙한 사람들은 페이트 전투가 재미없다고도 하지만.
가까운 데에 답이 있었는데 왜 생각을 못 했지?
(사실 본인도 페이트 전투는 노잼이라고 생각하고 있었다…….)
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