마왕을 물리치거나 보스를 물리처 거점지를 구한다.
라는 목적을
악덕상단을 무너뜨린다 나 기근에 허덕이는 거점마을을 구한다
이걸로 바꾸면 목적이 생기지않을까... 도시발전물이지.
다항해시대 상인플레이처럼 전투는 서브고 상행이 주를이루는거.
플레이어들은 각자 파트를 맡는데 교역담당 항해사나 회계사 이런식으로...
게임전 마스터가 만들어 놓은 특산물 표를 사용해서 교역담당이 '예측선언'을 하는거야
'A제품은 몇달뒤 가격이 얼마정도 상승할것이고 B는 C지역에서 얼마정도에 팔릴것이다'
이런식으로.
그러고 그 시간을 참고해서 항해사가 갈 도시를 정하는거야.
아까 글쓴 갤럼이 한것처럼 굴려서 선언한 시간내에 도착하는지 여부를 정하는데 배 선적이랑 배의 크기에 영향받겠지
그리고 구매와 판매는 회계사의 몫인거야.
마스터랑 얘기를하면서 '흥정시도'를해. 다이스 굴려서 흥정감.
그리고 목적한 도시에 가거나 목적을 이루고 거점도시에 도착하면 예측선언한 교역담당이 다이스를 굴려서 예측한것이 얼마나 맞았는지 정하는거야.
만약 펌블이나 만족스러운 결과가 아니면 팀원을 설득해서 약간의 돈을 들여 주변도시로 가서 다시 굴릴수는 있는데,
같은나라 같은 동네다 보니까 처음 굴린 다이스에 영향을 받은채로 상승하락을 정하는거지.
처음이야 마스터가 주는 단순한 소문이나 소식을 가지고 단편적인 상행을 하겠지만
세션진행이 될수록 적은 다이스를 내줘서 예상한 결과와 다른 결과가 도출됫을때 내주는 이유가 복합적으로 어우러지면 정치쪽이랑 연관되가면서 재밋을것같은데...
전투신있어도 전투는 리얼하게 묘사하건말건 메인은 '노획물'이니까 상행 rpg ㅇㅇ
근데 이거 친구한테 말했다가 마스터가 기계적인 계산을 요한다고 기각먹음. ㅠ
골자는 좋은데 세부적으로 들어가면 머리터질듯