1) 컨셉을 짠다
2) 컨셉에 맞는 빌딩을 할 수 있는 룰을 찾는다.
-> D&D등의 반완성형 룰이다 > 3
-> GURPS 등의 조립형 룰이다 > 4
3) 당연히 안 나온다. 하지만 우리는 길을 찾을 것이다. 언제나 그렇듯이....
-> 맞는 컨셉이 나올때까지 서플을 들이판다
4) 비교적 쉽게 나온다. 그러니까 더 디테일을 살린다.
-> 디테일을 살리기 위해 온갖 서플을 들이판다
5) 시트 짜는 데 왜 이리 오래 걸리냐고 욕을 먹는다
6) 고민 끝에 다음 세션부터는 마스터로 전직한다
꼭 내가 그렇다는 말은 아니....면 좋겠다
캐릭터 시트는 타협의 예술인것 같아
그리고 사실, 많은 플레이어들이 생각하는 컨셉이란 건 시트(캐릭터 데이터)의 영역이라기 보다는 역할 연기의 영역이라 봄. 결국 자기 시트가 자기 로망(컨셉)의 결정체가 될 필욘 없다는거지.
나도 3.5할때 컨셉살린다고 비잴런티나 이런 이상한것들 하다가 캐릭터 성능만 구려지고 그냥 파이터 땡으로 주고 rp로 때우면 되는걸 뒤늦게 깨달음