옛날옛적 CoC 잡설.
Martial Arts라면 아마 윳툴루를 봤다면 다들 기억할만한 스킬이겠지.
이 스킬의 의의는 뭐냐...
1.개인 공격(당시에는 주먹질 / 발차기 등으로 세분화되어 있었음)을 할 때 이거 판정을 같이 해서 둘 다 성공하면 기본 피해량이 2배로 늘어남.
2. Parry를 쓸 때 미리 뭘 막을 지 지정하는 게 아니라 특정 공격이 들어오는 타이밍에 이거 막겠다고 바로 선언 가능.
그리고 여기서 플레이어들이 주목한 점은 개인 공격 중에 "발차기"가 기본 1d6피해였다는 거임.
그러니까 발차기+마셜 아츠를 비슷하게 맞춰두면 무조건 한 방에 2d6 피해 + 피해 보너스가 들어간다 이건데, 이게 웬만한 개인화기류의 화력이었음.
여기에 추가로 5% 확률로 터지던 치명타(당시는 옵션 룰이었긴 함)가 터져주면 딱히 Armor가 없는 상대에겐 저 피해가 또 2배로 뻥튀기 되었고..
(Armor가 있으면 그냥 Armor를 무시하고 깡뎀) 그러니까 Armor가 없는 상대에게는 최대 4d6+@가 박히니까 근거리 샷건맞은 거 마냥
상대가 걸레짝이 되지 않을 수 없었음.
키퍼들은 당연히 대개 이걸 까기 바빴는데... 이유는 이게 조낸 세서라기보다는 "비현실적"이어서임.
"어떻게 발차기가 소총이나 산탄총 수준의 화력을 내는 게 말이 되냐"는 거였거든. 저게 딱히 "엄청" 세다고 생각되지 않은 이유는...
1. 원래 크리티컬이 5%니 안 터져야 정상이고 옵션이니 안 써도 됨.
2. 크리티컬 보너스 자체가 이계의 존재에겐 안 먹힘.
3. Armor 좀 껴입어도 일단 크리티컬 뻥튀기는 처리됨.
4. 어차피 좋은 총 들면 피해는 비슷하게 뽑히니까 근접전을 해야 하는 거 자체가 CoC 전투 구조상 손해.
5. 스킬 포인트도 총기류 찍는 거와 비교해서 거의 2배 이상 소모함.
Martial Arts라면 아마 윳툴루를 봤다면 다들 기억할만한 스킬이겠지.
이 스킬의 의의는 뭐냐...
1.개인 공격(당시에는 주먹질 / 발차기 등으로 세분화되어 있었음)을 할 때 이거 판정을 같이 해서 둘 다 성공하면 기본 피해량이 2배로 늘어남.
2. Parry를 쓸 때 미리 뭘 막을 지 지정하는 게 아니라 특정 공격이 들어오는 타이밍에 이거 막겠다고 바로 선언 가능.
그리고 여기서 플레이어들이 주목한 점은 개인 공격 중에 "발차기"가 기본 1d6피해였다는 거임.
그러니까 발차기+마셜 아츠를 비슷하게 맞춰두면 무조건 한 방에 2d6 피해 + 피해 보너스가 들어간다 이건데, 이게 웬만한 개인화기류의 화력이었음.
여기에 추가로 5% 확률로 터지던 치명타(당시는 옵션 룰이었긴 함)가 터져주면 딱히 Armor가 없는 상대에겐 저 피해가 또 2배로 뻥튀기 되었고..
(Armor가 있으면 그냥 Armor를 무시하고 깡뎀) 그러니까 Armor가 없는 상대에게는 최대 4d6+@가 박히니까 근거리 샷건맞은 거 마냥
상대가 걸레짝이 되지 않을 수 없었음.
키퍼들은 당연히 대개 이걸 까기 바빴는데... 이유는 이게 조낸 세서라기보다는 "비현실적"이어서임.
"어떻게 발차기가 소총이나 산탄총 수준의 화력을 내는 게 말이 되냐"는 거였거든. 저게 딱히 "엄청" 세다고 생각되지 않은 이유는...
1. 원래 크리티컬이 5%니 안 터져야 정상이고 옵션이니 안 써도 됨.
2. 크리티컬 보너스 자체가 이계의 존재에겐 안 먹힘.
3. Armor 좀 껴입어도 일단 크리티컬 뻥튀기는 처리됨.
4. 어차피 좋은 총 들면 피해는 비슷하게 뽑히니까 근접전을 해야 하는 거 자체가 CoC 전투 구조상 손해.
5. 스킬 포인트도 총기류 찍는 거와 비교해서 거의 2배 이상 소모함.
6. 어차피 강력한 신화생물은 그런 거 안 통함.
그러니까 결국 양학용 내지는 퍼포먼스용 스킬이었다는 거지.
막말로 키퍼가 빡쳐서 미-고한테 전기총 들려주고 공중강습하는 식의 인카운터 들이대거나 하는 식으로 근접전만 말아먹어도
마셜 아츠는 아무짝에도 쓸모없게 할 수 있었음. 다만 그래도 "총탄에 맞먹는 육체의 강력함 자체는 말이 안 된다"고 엄청 깠던 거고.
반대로 윳툴루 같은 데서는 저걸로 인간 머리를 막 수박마냥 터뜨리면 퍼포먼스 하나는 쩌니까 막 남용했던 거지.
하여간 그래서 7판에서는 발차기도 그냥 비무장 공격으로 통합하고 마셜 아츠가 아예 삭제되었음 ^^
하지만 아직도 사악한 Dodge는 수많은 키퍼를 약올리기에 충분하지 않나 싶다.
그러니까 결국 양학용 내지는 퍼포먼스용 스킬이었다는 거지.
막말로 키퍼가 빡쳐서 미-고한테 전기총 들려주고 공중강습하는 식의 인카운터 들이대거나 하는 식으로 근접전만 말아먹어도
마셜 아츠는 아무짝에도 쓸모없게 할 수 있었음. 다만 그래도 "총탄에 맞먹는 육체의 강력함 자체는 말이 안 된다"고 엄청 깠던 거고.
반대로 윳툴루 같은 데서는 저걸로 인간 머리를 막 수박마냥 터뜨리면 퍼포먼스 하나는 쩌니까 막 남용했던 거지.
하여간 그래서 7판에서는 발차기도 그냥 비무장 공격으로 통합하고 마셜 아츠가 아예 삭제되었음 ^^
하지만 아직도 사악한 Dodge는 수많은 키퍼를 약올리기에 충분하지 않나 싶다.
7판은 회피 성공하면 무조건 피하는게 아니라 난이도도 있고, 시트 만들때 기술 캡 쓰거나, 정 안되면 못 피하는 총이나 마법 같은걸로 공격해도 되고, 극단적으로는 아예 전투가 없이도 시나리오 가능하니까 6판까지처럼 99찍으면 만능이던 시절은 아니잖아. 큰 문제가 되나?
물론 회피가 너무 높으면 전투할맛 안나는것도 사실이니까 기본치 덱스*5에서 덱스/2로 너프한건 괜찮다고 봅니다
특히 총 자동으로 쏴갈기는거 다 피하는 웃긴 구판시절의 모습은 더 이상 안 볼 수 있게 되었다 하더라
ㅇㅇ? 6판 Dodge는 3d6 x 2였으니 7판의 3d6 × 5 × 1/2에서 오히려 3d6 x 0.5 만큼 기본 수치가 늘었고, 6판 기준으로 총탄은 라운드마다 최초의 한 발씩 밖에 못 피했는데 자동으로 쏘면 당연히 벌집됐잖냐
엥 정말이네 닷지 기본수치는 착각한거같은데 6판플 한 GM은 도대체 가장 중요한 사항을 빼먹고 알려준 이유가 뭐시었단 말인가... 총 다피하는거 보고 얼척없어서 7판나올때까지 안한거라
6판룰 다시 읽어보니 그 말대로 닷지는 오히려 상향된게 맞는거같다
그리고 Keeper's toolkit 보면 말 그대로 Dodge 병신 만드는 옵션 있었음. 라운드 내에 연속 사용 횟수를 3회로 제한 걸고 사용할 때마다 다음 Dodge의 성공률 1/3 까버리는 거. 문제는 저래도 라운드당 1회 공격하는 애들에겐 회피 쩔었단 거지만.
아마 그거는 자동 놓고 당기는 Burst가 명중 판정 자체는대상당 1회밖에 안 하니까 헷갈린 게 아닐까 싶다. 그거도 좀 거지같은 룰이었는데
그렇구나 6판할때는 별로 돈이 없던 시절이라 GM따라갈수밖에 없었는데 사실은 그랬었군