광기 메커니즘은 크툴루 계열 호러물의 상징 중 하나니 이번에는 각기 다른 게임들의 광기 이야기를 간략하게나마 해 보려고 함.

크툴루의 부름
사실 Underlying Insanity의 추가로 광기 지속기간 도중에 추가로 이성 까일 때마다 빼애액하며 발광을 반복하게 되는 거하고 공포증 / 애호증 / 환각 등의 부가 효과 룰 정리한 거 정도 말고는 6판 시절과 엄청나게 큰 차이점은 없다고 봄. 다만 저게 그냥 정신병 좀 생기고 치우던 구판과 비교하면 더럽게 커서 그렇지.... 키퍼는 일단 연속으로 발광하는 플레이어들의 반응을 안 굴리고 직접 결정하는 게 낫지 않나 싶음.

델타 그린
델타 그린은 일단 기본적인 판정법 빼고는 꽤 많이 갈아엎은 축임. 대체로 안정성과 간결성을 추구하는 듯 보였다.

일단 무력감 / 폭력 / 신화적 요소 셋으로 이성이 까이는 요인을 나누고, 각 원인마다 대체로 나타나는 광기 증상 등도 달라짐. 또한 광기 요인마다 0/1d6 식으로 이성 판정 성공/실패시 까이는 이성 수치를 달리하는 부분의 경우 "특정 조건을 만족하면 성공해도 이성 X점이 까임" 식으로 그냥 메카닉 자체에서 이 부분을 간략하게나마 정리하고, 추가로 크리티컬 / 펌블 적용법도 제시함.

또한 광기 증상이 엄청 갈아엎어져서 일시적 광기는 그냥 INT 판정 없이 바로 걸리는 대신 남이 심리치료로 바로 커버 가능하고, CoC의 복잡한 광기 어필 방식 대신 그냥 도주 / 저항 / 굴복 중 하나만 고르게 됨. 튀던가 발악하던가 주저앉아 벌벌 떤다는 거지. 정신병의 경우는 한계점(Breaking Point)이라고 해서 이성 감소가 자기 POW만큼 누적될 때마다 하나씩 발병하고, 영구적 광기는 이게 터진다고 바로 캐릭터가 리타이어하는 게 아니라 핸들러와 쇼부봐서 정상인인척 하는 미친 놈 플레이가 가능하고, 아예 각 플레이어들이 서로의 이성 수치를 모르게 진행하는 옵션 룰도 있음.

광기를 좀 줄여볼 방법도 있는데, 예를 들어서 적응(Adaptation)은 폭력이나 무력감에 대해 광기 증상 없이 여러 번 노출되면 인간관계와 능력치 하나를 날려먹고 그 요인으로 인한 이성 판정에 무조건 성공하게 해 줌. 혹은 WP, 그러니까 CoC로 따지면 MP와 인간관계를 소모해 이성 감소치를 줄여보거나 정신병의 발작을 억눌러 볼 수 있음.

회복하려면 역시 정신과 치료를 좀 받아보던가, 혹은 신화생물을 잡고 "하하하 이게 인류의 과학력이다"하는 것도 가능한데 둘 다 6판에서 이미 나온 발상이니 뭐 딱히 할 말은 없는 듯.

크툴루의 자취
얘들은 아예 기본 메커니즘이 다르니 적용방법도 혁신적인데, 아예 정신 건강 기능을 이성(Sanity)과 안정도(Stabilty)로 찢어놓음. 이성은 대개 초자연적인 진실에 마주할 때만 까이고, 단순히 끔찍하거나 충격적인 걸 보면 일단 안정도가 까임. 이에 대해 저자는 "아미티지 박사는 네크로노미콘 완독하고 던위치 호러까지 보면서 이성이 개작살났겠지만 멀쩡히 행동하잖아" 식으로 예시를 들며 설명한다.

일반적으로는 안정도를 까먹으면서 놀다가 신격체들과 대면한다거나 하는 식으로 자기 상식이 붕괴되는 사태를 겪거나 혹은 안정도가 한계 이상 까이면 이성이 날아간다 이거지. 까인 안정도나 이성은 대체로 시나리오 하나 정리하고 회복 처리함.

3줄 요약
7판 : 6판보다 더 자주 빼애액하며 기행을 벌이기 좋게 변경
델타 그린 : 룰을 갈아엎어서 정신줄 놓고 벌이는 기행이나 공포 요소를 좀 더 보기 좋게 정리
자취 : 아예 비신화적 공포 요소와 신화적 공포 요소를 분리함