그 새끼 어디갔어?
서문
미친듯이 달렸습니다. 잠시 멈춰 숨이 넘어갈 것처럼 헐떡이다가, 공포에 질려 도망쳐온 길을 뒤돌아봅니다. 아무것도 보이지 않습니다. 그저, 금방이라도 꺼질 것처럼 간헐적으로 깜박거리는 빛만 보일 뿐입니다. 거친 숨소리, 터질 것 같은 심장 박동, 귀를 기울여봐도 당신이 내는 소리 이외엔 아무 소리도 들리지 않습니다. 도움을 구하는 흐느낌이 들려오긴 합니다. 하지만 그것의 소리는 아닙니다. 그게 포기한 걸까요? 돌아가 저 여자를 도와줘야 할까요?
그렇게 생각할 무렵, 비명소리가 들려옵니다. 찢어지는 비명소리가, 말 그대로, 산채로 몸이 찢어지는 사람이나 낼 법한 비명소리가 들려옵니다. 그리고, 곧, 비명이 멎습니다.
젠장, 제기랄, 씨발! 씨발! 황급히 다시 달리기 시작합니다. 조금이라도 더 멀리, 조금이라도 더 빨리 그것에게서 떨어져야 합니다. 발걸음이 느려질 때마다, 그것의 손에 찢겨나가는 당신의 모습이 눈 앞에 아른거립니다. 더욱 미칠 것 같은 사실은, 이제는 당신 대신 남겨놓을 사람이 한 명도 남지 않았다는 것입니다.
그러나 아직 희망은 있습니다. 무슨 수를 쓰든 저것으로부터 도망칠 수는 없을 것 같지만, 최소한 살아남을 방법은 있습니다. 혼자 살겠다고 도망가 숨어버린 그 자식만 찾으면 됩니다. 따지고보면 모두 그 자식 잘못입니다. 그 자식이 도망만 치지 않았다면 당신의 연인이 그렇게 죽을 일도 없었을 거고, 당신이 살아남기 위해 다른 사람을 뒤에 남겨놓지 않아도 됐을 거고, 반항하던 그 여자의 다리를 부러뜨릴 필요도 없었을 겁니다. 예, 전부 그 자식 잘못입니다.
그 자식만 찾으면, 그 자식이 들고 있는 그 물건만 받으면 살아남을 수 있을겁니다. 잘못에 대한 책임도 물을 수 있을겁니다. 호흡을 고른 당신은 다시 뛰기위해 일어섭니다. 그리고 당신은 당신의 목덜미에 내쉬어진,
뜨겁고 축축한 숨결을 느낍니다.
플레이하는 법
개요
이 게임은 한 무리의 사람들이 결코 맞설 수 없는 괴물을 피해 달아나며, 동시에 그 괴물로부터 달아날 수 있는 실마리를 가지고 있는 한 사람을 찾으며 겪는 이야기를 만드는 게임입니다. 정확히는, 이들이 극한의 상황 속에서 어떻게 절망하며 어떻게 미쳐가는지를 지켜보는 게임이지요.
플레이 방식은 비교적 간단합니다. 괴물에게 쫒겨 다음 구역에 들어가고, 조사를 하고, 괴물의 발목을 잡고는, 다시 다음 구역에 들어갑니다. 플레이어는 이 과정 속에서 괴물의 정체에 대한 단서를 하나씩 찾아나가고, 그에게서 벗어날 방법 또한 찾아내게 됩니다. 뭐, 대부분의 경우는 벗어나지 못하겠지만 말입니다.
이 게임에는 마스터가 필요하지 않습니다. 최소한 세 명 이상의 플레이어와 세 개 이상의 6면체 주사위가 필요합니다.
준비
먼저 플레이의 배경을 정합니다. 폐쇄적이고 공포스러운 분위기를 풍기기만 한다면 어느 곳이든 괜찮습니다. 폐교, 하수구, 공장, 달리는 야간 열차, 우주선, 해저탐사기지… 계속해서 도망칠 수 있는 충분한 공간이 있기만 하면 됩니다.
플레이의 배경이 정해졌다면, 플레이어들이 연기할 캐릭터를 만듭니다. 순서대로 각자의 플레이어가 자신이 연기할 캐릭터의 이름과 성별, 나이를 말합니다. 모든 플레이어가 자기 캐릭터의 이름을 말했다면, 다시 돌아가며 자신의 왼쪽에 있는 플레이어와 그 왼쪽에 있는 플레이어의 관계를 정합니다. 이 때 관계는 한 마디로 말할 수 있어야 합니다. 멀어지기 시작한 연인, 사제지간, 오래된 채무관계 같은 식입니다. 관계가 정해졌다면 자기 캐릭터의 행색을 돌아가며 말합니다. 각 캐릭터는 하나 이상의 부상을 가지고 있습니다. 부상의 정도는 상관없습니다.
테이블 위에는 1눈이 위에 오도록 주사위 하나를 놓습니다.
알아둘 것
●단서 : 괴물, 혹은 도망자들이 찾는 사람에 대한 단편적인 정보들입니다. 사진, 글귀, 그림, 마도서, 녹음기록, 희생당한 시체의 모습, 뭐든 좋습니다. 하지만 단서 하나로 모든 것을 알 수 있어서는 안됩니다. 플레이버 텍스트 따위의 것을 떠올리시면 됩니다.
●광기 주사위 : 테이블 위에 놓은 주사위는 캐릭터들의 광기를 나타냅니다. 낮을 수록 일반인에 가깝고, 높을 수록 광인에 가깝습니다. 캐릭터들은 광기를 1 가진 채 시작합니다. 플레이어가 굴리는 주사위의 값에서 광기 수치만큼의 값을 뺍니다. 이외에 플레이어의 연기에 대한 척도가 되기도 합니다. 광기 수치가 올라가는만큼 미친 짓을 해주세요.
●생명점 : 모든 캐릭터는 3점의 생명점을 가지고 시작합니다. 생명점이 0점이 되면 이동하지 못합니다.
진행
캐릭터들은 준비과정에서 정한 배경의 한 구역에 모여서 시작합니다. 가장 나이가 많은 사람이 캐릭터가 있는 구역을 묘사합니다. 캐릭터들은 현재 자신이 무슨 상황에 처했는지 정확히 알지는 못하지만, 자신들을 쫒아오는 무언가가 있고 그로부터 도망쳐야 한다는 사실 하나만큼은 파악하고있습니다.
●심정 묘사 : 새로운 구역에 들어갈 때마다 각 플레이어는 자기 캐릭터의 심정을 묘사합니다. 이 때 묘사는 독백 혹은 설명의 형태를 띕니다.
●조사 : 이 곳에서 탈출할 열쇠, 혹은 저 괴물을 물리칠 방법을 가지고 있는 한 사람이 있습니다. 하지만 그는 어디론가 숨어버렸습니다. 캐릭터들은 괴물로부터 도망치면서, 동시에 그 사람을 찾고 있습니다.
구역 안에 있는 물건을 조사하거나, 캐릭터끼리의 대화를 통해 단서를 찾습니다. 조사를 하는 캐릭터의 플레이어는 어떻게 조사를 할 것인지 말한 뒤 육면체 주사위 두개를 굴립니다.
값이 1 이하라면 해당 조사는 대실패합니다. 아무 것도 발견하지 못합니다. 설상가상으로 시간을 너무 지체해 괴물이 나타나 일행을 습격합니다. 광기 주사위의 값을 2 올리고, 체력이 가장 적은 사람 한 명이 희생됩니다. 가장 낮은 사람이 여럿이라면, 체력이 가장 낮은 사람들만 육면체 주사위를 하나씩 굴립니다. 가장 낮은 값이 나온 사람이 이번 습격에서 희생됩니다. 희생되는 사람이 상황을 묘사합니다. 실제로 괴물을 목격하게 됨으로, 외형 단서를 하나 얻습니다. 이미 외형과 관련된 단서를 얻은 상태라면 좀 더 디테일한 단서를 얻게 됩니다. 이 역시 희생되는 사람이 정합니다. 한 명이 희생되는 사이 다른 사람들은 다음 지역으로 도망갑니다.
주사위의 값이 6 이하라면 해당 조사는 실패합니다. 아무것도 얻지 못했거나, 무언가 얻었지만 그게 뭔지 알 수 없습니다. 광기 주사위의 값을 2 올리고, 다음 선택지 중 하나를 선택합니다.
○자신과 인연이 있는 사람 한 명과의 악연을 묘사합니다. 그 후 그 사람 때문에 상황이 이렇게 되었다며 탓을 하기 시작합니다.
○한 캐릭터의 모습이 심상치 않은 것을 느낍니다. 누가, 왜 그렇게 보이는지 묘사합니다.
○조사를 하던 도중 사고가 생겼습니다. 생명점을 1 내리고 무슨 일이 벌어졌는지 묘사합니다.
주사위의 값이 7~9라면 해당 조사는 성공합니다. 광기 주사위의 값을 1 올리고 단서를 하나 얻습니다.
주사위의 값이 10 이상, 혹은 내츄럴 12라면 해당 조사는 대성공합니다. 단서를 하나 얻습니다.
●계시 : 휘몰아치는 광기 속에서, 당신은 한 사실을 깨닫습니다. 환상, 추측, 무엇이든 좋습니다. 그저 문득, 반짝이는 깨달음을 얻은 겁니다.
광기 수치가 6일 때 생명점 1과 광기 수치 3을 낮추고 단서 하나를 얻을 수 있습니다.
●발묶기 : 괴물은 항상 캐릭터들의 바로 뒤에 있습니다. 만약 이동하며 괴물의 발을 묶을 수단을 강구하지 못하면, 이동 도중 생명점이 가장 낮은 한 명의 캐릭터가 희생당합니다. 발묶기는 두가지 유형으로 나뉩니다.
인도적 : 문을 단단히 틀어막는다던가, 조그마한 통로로 몰래 숨어들어간다던가, 시선을 끄는 무언가를 설치하는 등 일반적으로 떠올릴 수 있는 모든 방법이 여기에 속합니다. 이 유형의 발묶기를 시도하는 플레이어는 육면체 주사위 두개를 굴립니다.
값이 1 이하라면 해당 발묶기는 대실패합니다. 당신의 행동은 괴물에게 아무런 영향도 끼치지 못합니다. 괴물이 나타나 일행을 습격합니다. 광기 주사위의 값을 2 올리고, 체력이 가장 적은 사람 한 명이 희생됩니다. 가장 낮은 사람이 여럿이라면, 체력이 가장 낮은 사람들만 육면체 주사위를 하나씩 굴립니다. 가장 낮은 값이 나온 사람이 이번 습격에서 희생됩니다. 희생되는 사람이 상황을 묘사합니다. 실제로 괴물을 목격하게 됨으로, 외형 단서를 하나 얻습니다. 이미 외형과 관련된 단서를 얻은 상태라면 좀 더 디테일한 단서를 얻게 됩니다. 이 역시 희생되는 사람이 정합니다. 한 명이 희생되는 사이 다른 사람들은 다음 지역으로 도망갑니다.
값이 6 이하라면 해당 발묶기는 실패합니다. 발묶기로 아주 잠깐의 시간은 벌 수 있었지만, 그 시간이 다음 구역으로 이동할 수 있을만한 시간은 아니었습니다. 만약 다시 한번 발묶기를 시도하지 않는다면 이동 도중 습격받을 것입니다. 한 구역에서의 두 번째 발묶기 실패는 성공으로 칩니다. 발묶기를 시도한 캐릭터의 생명점에서 1을 빼고, 다음 선택지 중 하나를 고릅니다.
○생명점이 가장 높은 캐릭터 중 하나에게 악감정을 가지게 됩니다. 어떤식인지 묘사합니다.
○누군가의 생명점을 1 사용해 이번 발묶기를 성공으로 만듭니다.
○절망감이 당신의 무리를 휘감습니다. 광기 주사위를 1 올립니다.
값이 7~9라면 해당 발묶기는 성공합니다. 당신은 이동하기에 충분한 시간을 벌었지만, 도중 뭔가 문제가 생겼었습니다. 무슨 상황인지 발묶기를 시도한 캐릭터가 묘사합니다. 발묶기를 시도한 캐릭터의 생명점에서 1을 뺍니다.
값이 10 이상, 혹은 내츄럴 12라면 해당 발묶기는 대성공합니다. 아무런 페널티 없이 시간을 법니다.
비인도적 : 사람 한 명을 미끼로 남겨두고 갑니다. 주사위를 굴리지 않고, 자동으로 성공합니다. 광기 수치를 2 증가시킵니다. 이후의 상황 묘사는 미끼가 된 사람이 합니다.
●폭력 : 캐릭터들을 쫒고 있는 괴물에게는 맞설 수 없지만, 다른 캐릭터에게는 맞설 수 있습니다. 폭력과 강요는 아주 효과적인 문제해결 방법입니다. 폭력은 다른 행동 도중이라도 언제든지 사용할 수 있습니다. 서로 육체적으로 싸울 일이 생긴다면, 주사위 하나를 굴리고 거기에 자신의 생명점만큼의 수치를 더합니다. 나온 값이 낮은 캐릭터의 생명점에서 1을 뺍니다. 어떤 방식으로 싸움이 벌어졌는지 싸움에서 진 사람이 묘사합니다. 승자는 분명 비겁한 방법을 사용했을겁니다. 그렇죠?
●강요 : 다른 캐릭터에게 행동을 강요하세요. 폭력과 강요는 아주 효과적인 문제해결 방법입니다. 다른 행동 도중이라도 언제든지 사용할 수 있습니다. 그 강요를 따를지 따르지 않을지는 전적으로 해당 캐릭터의 판단에 달려있습니다.
●이동하기 : 다음 구역으로 넘어갑니다. 다음 구역으로 넘어가는 통로와 구역의 묘사는 가장 나이가 많은 사람부터 시작해, 적은 순으로 돌아가며 합니다. 배경, 이전 구역과의 통일성을 지키는 선에서는 묘사를 담당하고 있는 사람의 마음껏 묘사할 수 있습니다. 만약 다른 플레이어들의 동의가 있다면 비교적 통일성을 해치는 구역을 묘사할 수도 있습니다. 예를 들어 동굴 배경으로 진행하던 플레이에서 동의를 얻으면 지하에 숨겨져있던 사교집단의 신전을 발견할 수도 있는 식입니다. 아무런 피해 없이 이동하는데 성공했다면 광기수치가 2 감소합니다.
만약 생명점이 0이 되어 이동할 수 없는 캐릭터가 있다면, 누군가 자신의 생명점을 1 소모해 그를 들고 이동할 수 있습니다. 이 경우 광기 수치가 추가로 1 감소합니다.
●희생 : 어떤 방식으로든 누군가 죽어야할 때, 누구든 나서 대신 죽을 수 있습니다. 광기 수치가 3 감소합니다. 희생하는 사람이 상황을 묘사합니다.
●죄책감 : 죽은 사람은 죄책감이 됩니다. 정확히는, 죄책감의 역할을 맡아 살아남은 사람들의 내면을 묘사하게 됩니다. 매 구역마다 하나의 살아남은 캐릭터를 골라 그가 행동할 때마다 죄책감으로 가득 찬 내면을 묘사합니다. 캐릭터의 플레이어는 어떤 방식으로든 자기합리화를 해야합니다. 자기합리화가 죄책감의 마음에 든다면 광기 수치를 1 내립니다.
●이야기의 끝 : 한 명을 제외한 모든 캐릭터가 죽었을 경우, 살아남은 캐릭터는 숨어있던 그 사람을 찾아내게 됩니다. 살아남은 캐릭터는 육면체 주사위 두개를 굴립니다. 이 굴림에도 역시 광기 주사위가 적용됩니다.
찾아낸 단서보다 적은 값이 나올 경우 : 무사히 탈출에 성공합니다. 최소한 괴물로부터 안전한 상태가 되었습니다. 무슨 일이 벌어졌는지 생존자가 정합니다.
찾아낸 단서보다 높은 값이 나올 경우 : 탈출에 성공하지 못합니다. 숨어있던 그가 이미 괴물에게 죽임당해 주검이 되어있었을 수도 있고, 애초에 그런 사람이 존재하지 않았을 수도 있습니다. 어째서 탈출하지 못했는지, 생존자가 어떻게 최후를 맞이하는지 죄책감들이 정합니다.
선 컨셉 후 메카닉
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오호 이런거 좋음 - dc App
도망쳐 느낌도 있는데 더 재밌을것같음