이번에는 전투 메커니즘 비교.
옛날에 어땠는지는 전에 쓴 글들을 대략 참조.
연사 규칙 - http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=40776
마셜 아츠 - http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=40683
크툴루의 부름
6판과 가장 크게 바뀐 것은 비무장 공격과 자동 놓고 사격하던 Burst 규칙. 일단 귀찮던 비무장 공격들이 하나로 정리되고, 상대를 제압하거나 무기를 뺏는 등 Grapple과 연계될 법하던 행동들은 아예 기본 행동 선택지로 옮겨짐. Burst는 아예 갈아엎어서 이제 연사시 명중률이 마구 올라가는 미친 꼬라지는 안 보게 만들었고, 발사 탄환 수나 명중탄 수도 100발 쏴서 달랑 1발 맞는 극단적인 결과가 나올 수 있던 과거에 비해서 어느 정도 보정이 걸림. 아, 그리고 6판때는 Parry가 따로 있다보니 Dodge하고 Parry하고 한 라운드 내에 할 수 있었던 거도 있긴 있다.
델타 그린
사실 뜯어보면 있을 건 7판과 마찬가지로 다 있고, 방향성도 비무장 공격 정리 / 연사 공격 정리 등으로 요약 가능한데, 대신 기관총 등의 판정에서의 메커니즘 차이는 꽤 큼. 얘들은 연사 규칙을 바꾸는 대신 그냥 어느 정도 대량 살상이 가능한 무기에 치명상(Lethality) 개념을 도입하면서 연사 자체를 째고 그냥 연사하는 경우에는 바로 치명상 판정을 하게 만듬. 이게 붙은 무기는 피해 판정 대신 일단 치명상 판정을 해서 성공하면 맞은 놈(인간)이 그 자리에서 즉사하고, 실패하면 2d10을 굴려서 그만큼의 피해를 줌..... 뭘 맞아도 인간은 대개 죽으란 소리다. 더 흉악한 건 범위 공격을 하는 무기의 살상 범위 내에 휘말리면 죄다 치명상 판정을 해야 한다는 거하고, 저딴 무기는 쏘면 일단 제압 사격이 터져서 명중에 실패해도 대상이 된 요원은 엎드린다거나 하지 않고 그냥 깡있게 행동하려면 이성을 1점 써야 한다는 거. 폭력을 광기 요인으로 간주하는 게임이니 저 쯤은 당연한 게 아닐까 싶다.
크툴루의 자취
전에 구울 하나를 린치해 죽이는 예시를 번역해서 설명했었으니 패스.
http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=38882
3줄 요약
7판 : 6판의 복잡하던 요소를 최대한 정리하려고 노력
델타 그린 : 치명상 메커니즘으로 일반 공격보다 더 빡센 공격 대부분을 싸그리 몰아서 더 간단하게 처리함.
자취 : 아예 엔진이 달라서 뭐라 말하기 힘듬.
대략 큰 틀은 기본 메커니즘의 차이 외에는 이거하고 전에 쓴 광기 메커니즘 설명으로 정리가 될 거 같다....
당연히 다음에는 기본 메커니즘 비교.
요즘은 마샬아츠+킥이 안된다던데
ㅇㅇ 안됨. 비무장 공격 자체를 하나로 묶어버리면서 이제 킥 안 되고 마샬아츠 스킬 자체는 아예 삭제됨.
샷건킥이 안된다니 ㅂㄷㅂㄷ
티벳 서플 들고 1라운드 3회 구타 해 보든가...
델타그린은 총쓰는데 문제없지만 대신 총맞을 거 걱정해야하는 시기라서 총기 규칙이 깔끔해진듯이라고 해도 난 구판 크툴루 규칙을 모른다.
7판하고 연사같은 거 처리 말고는 별 차이 없다니까...
고대에 깨어난 크툴루께서 친히 인간에게 전수한 대(代)선인격투술 '구두룡(쿠즈류)'을 익히고싶다.
자취는 그럼 대상에 상관없이 공격은 공격자의 능력에만 달린건가??
ㄴㄴ 기본적으로 판정 성공 여부를 결정짓는 명중 요구치가 대상마다 다르긴 함. 근데 점수 투자의 영향력이 더 커서 사실상 공격자가 알아서 해먹는 거고.