d6만 씀. 상향판정임. 캐릭터는 레벨이 아니라 등급으로 따지고 NPC, 괴물은 레벨로 따짐.
스텟이 '힘, 체, 민, 지, 혜, 매' 가 있다고 칩시당.
처음 시작할 때 플레이어는 3점을 받음. 이걸 1점씩 나눠서 스텟에 부여할 수 있음.
예를 들어 전사 철수 캐릭터의 스텟을 -힘 +1, 체 +0, 민 +1, 지 +0, 혜 +0, 매 +1- 이런식으로 부여함.
이 상태에서 행동을 할때 장애물의 레벨보다 d6의 값이 높으면 성공 낮으면 실패.
2레벨 고블린 전사를 상대할때는 얘를 공격하든 대화를 하든 넘어트리든 d6값이 2만 넘으면 됨. 이때 스텟의 가중치만큼 보너스를 얻는거지.
즉 위에 있는 전사 철수가 힘으로 고블린을 팰 때는 d6값에 +1을 받을 수 있는거임.
그런데 d6 하나만 가지고 놀면...
"엥? 에라이 ㅄ아! d6에서 6보다 높은 수가 없는데 6레벨 자리 몹이라도 나오면 다 디지는 거 아니냐?"
할 수 있잖아? 그러니까 세 가지 요소가 더 있음. 하나는 행운이고 다른 하나는 강점, 마지막은 등급업.
행운은...이름이야 뭐 아무렇게나 해도 됨. 걍 행운으로 지칭했을 뿐임.
어쨌든, 캐릭터의 종족, 직업마다 어떤 굴림에나 자유롭게 쓸 수 있는 추가 d6을 몇 개 받고 시작하는게 행운임. 행운 2점으로 시작하면 언제나 굴림값에 추가할 수 있는 d6 두개를 가지고 있는 거임.
저기 위에 고블린 전사랑 전사 철수가 싸우는데 철수가 굴린 값이 1이 나왔다고 쳐봐. 이때 철수가 가진 행운이 1점(=투입할 수 있는 d6 한 개)를 가지고 있으면 얍얍! 하고 하나 더 굴려서 그 값을 더 할 수있는거지. 단 행운은 한번에 한개만 사용 가능한 자원이고...한 번 쓰면 언제 다시 채워질지 몰름. 왜냐하면 내가 생각하는 행운은 마스터 맘대로 주는거라.
강점도 이름 막지은거임. 본능이나 그런게 더 적합할지도 모르겠다.
강점은 특정한 상황에서만 사용가능한 행운이라고 보면 될듯. 예를 들어 강점으로 '북부 산맥의 숲지기' 이런게 있으면 해당 강점이 쓸만한 상황에서는 굴림에 d6을 추가할 수 있는 거임.
위에 전사 철수의 강점이 '북부 산맥의 숲지기' 이고 이번에는 고블린 전사에게서 도망치다가 숲속에서 만난 도적단에게 둘러 쌓였다고 치자. 아무리 생각해도 싸움으로 이겨낼 수 있는 상황이 아니라 철수는 매력 굴림으로 어떻게 잘 이야기 해서 도망치려고 함. 이때 철수의 플레이어가
"아 제 강점이 숲지기 잖아요? 숲지기 하면서 들었던 놀랍고도 아름다운 트루-러브 전래동화로 도적단의 프로즌 하트를 녹여줘보겠습니다!"
라고 말할 수 있겠지. 마스터가 생각하기에 괜찮다 싶으면 콜하고 아니면 꺼져. 일케 사용하는게 강점.
강점이 행운과 또 다른것은 한번 쓰고 나면 다시 충전된다는 거임. 하룻밤 자고 나면 재충전 되는거지. 근데 하루에 너무 남발하면 노잼이니까 딱 한개만 설정가능. 그리고 직접적인 전투력에 개입은 불가능.
마지막으로 등급업은 그냥 굴릴 수 있는 주사위자체가 늘어나는거임.
경험치를 모아서 등급업을 하면 굴릴 수 있는 주사위가 늘어남. 1등급은 d6, 2등급은 2d6, 3등급은 3d6일캐 늘어남. 그런데 일캐하면 캐릭터가 너무 빠르게 강해질 수 있잖아.
그러니까 등급업을 하기 위한 경험치의 양도 꽤 많게 하고...모은다고 해도
"야! 내가 경험치 12점을 모았다! 아! 등급업 한다! 간다!"
이렇게 바로 등급업 뾰로롱~하는게 아니라 마스터가 제시한 조건을 깨야함. 예를 들어 전사 철수가 전사길드에 소속되어 있다면 마스터가 이렇게 말할 수 있겠지.
"철수님! 오셨군요! 이제 님도 원숙해지셨네여!(=경험치 모아서 등급업할 수 있음.) 등급업하시려면 우리 전사길드에 오는 SS레벨 의뢰깨야 되는거 아시져ㅎ?"
즉 캐릭터의 등급업은 그 자체로 나름 사건이기 때문에 등급업 자체를 위한 플을 해야댐.
그 외 판정의 성공과 실패에 개입할 수 있는 사항은 장비, 버프, 처음에 말한 보너스 스텟이 있음.
장비는 잘 정비된걸 쓰면 판정값에+1을 해주고 그런거지. 마법아이템은 아예 d6자체를 추가해줄 수도 있겠고...
버프도 장비와 마찬가지. 다만 이때는 캐릭터가 자원을 지불해야겠지.
예를 들어...'내 캐릭터의 판정 주사위 한개를 다른 캐릭터에게 한 턴 동안 빌려줍니다. 이후 내 캐릭터는 남은 주사위와 보너스 스텟만으로 판정해야 합니다' 이런거.
보너스 스텟은 처음에 3점을 받았잖아. 그 후에 캐릭터가 성장하다보면 경험치를 받겠지?
이때 등급업보다 적은 비용을 지불하면 원하는 스텟에 보너스 스텟을 1점씩 더 할 수 있는거지...1점은 너무 적나?
어쨌든 어떰? 기탄 없는 의견 부탁요.
그 등급이란 단어를 명성으로 바꾸는건 어떨가? 미리 영어로 등급을 나눠놓은 게임 내부 세계식 세계관이 아니니까
캐릭의 강해지는 단계랑 캐릭터가 강한 부분이 너무 계단식인듯
기본 다이스를 d6 말고 더 높은 걸로 쓰는 게 나을 것 같다
그리고 새비지월드의 하위호환처럼 느껴졌음
헐 새비지월드 안해바서 몰름 머가 하위호환임?
판정법은 별로 중요하지 않다. 입문하는 마스터가 보고 해도 망하지 않을만한 시나리오가 중요하다
이게 지금 있는 페이트/겁스/d20 등에 비해서 뭐가 나은지 생각해봐
페이트/겁스/d20 등에 비해서 뭐가 나쁜데염?
d20에 비해 당연히 간단한 만큼 박진감이 덜할테고, 겁스보다 데이터가 부족하고 페이트보다 스토리텔링요소가 덜하네
강점이 너무 강력함
1등급 기준으로 강점이 적용되면 말 그대로 두배로 강해지는건데, 강점이 적용되는 상황이면 뭘 해도 실패할 수가 없을듯.
아, 한번 사용하면 사라지고 재충전되는 자원이구나. 그럼 그것대로 문제가 될 듯. 한번 적용하면 사라지는 개성이라니, 뭔가 이상하잖아?
아마 강점이나 개성은 세션당 몇번 이상 사용 못하게 할 요량인거같음
간단함을 특징으로 밀거라면 능력치를 좀 간소화하는 것도 좋을 것 같다. 지혜 매력 이런건 처음 보는 사람들이 한번에 이해하기 힘들기도 하고. 힘민지를 베이스로 이걸 그대로 쓰거나 하나만 추가하는건 어때? 개인적으론 능력치를 아예 없애고 강점만 남겨서 강점이 능력치의 역할을 하게 만드는 것도 괜찮을 것 같음.
아 그러면 강점을 간단하게...예를 들어 등반, 요리, 전투 이런식으루요? 기본 판정은 d6하고 강점을 받을때 d6추가 이런식이요?
그리고 한번 적용하면 사라지는 개성 이라고 하니까 제가 생각해도 이상해서 좀 그렇긴한데 거기에 대한 대답은 말소세지님이 해주셨네여.
ㄴㄴ 내가 생각했던 모습은 본문의 예시처럼 '북부 산맥의 숲지기' 같은 형태. 숲지기와 관련된 모든 행동을 할 때 +1의 보너스를 받는 식으로
근데 그러면 나중에는 캐릭터가 엄청 희안복잡하게 되지 않을까여? 1렙에 북부 산맥의 숲지기! 2렙에 황실 주방의 감자깎기! 3렙에 서해안 검은절벽의 순찰꾼! 이러면...어...이야기적으루다가 이게 뭔 인간인가 싶지 않을까요?
강점을 2d6 높은거 선택으로 바꾸는게 밸런스 맞을듯
아니 강점 말고 등급업
그거야 뭐 너무 잡다해지지 않게 마스터와 상의를 통해서 정한다던가...
누메네라 초특급 열화판이냐 뭐냐? 이 판정법의 장점이 뭔데? 단점이 뭐고. 시발 그딴것도 안써놓고 뭘 평가하냐?