이번에는 기본 메커니즘 설명.


크툴루의 부름
귀찮으니 전에 쓴 http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=21687로 패스


델타 그린
일단 이쪽은 능력치 자체를 5배 뻥튀기하는 7판과는 달리 고전적으로 굴림시에만 x 5 한 수치를 적용하고, 보너스 / 패널티도 20% 단위로 보정을 넣는다거나 그런 거 보면 기본 틀은 역시 얘가 6판에 더 가까워 보인다.  다만 얘도 6판 룰이 구려보였는지 메커니즘을 이것저것 손 봤는데, 이거 룰상 크리티컬 / 펌블은 10의 자리 = 1의 자리일 때 발동되는 스킬을 올리면 올릴 수록 펌블 확률이 확실히 줄어드는 데다 "여유로운 상황"에서의 무조건 성공을 보장해 주는 식으로 안정성을 추가했고, 개떡같은 저항표 대신 대항 굴림을 택함.


또한 마법 안 쓰면 딱히 쓸 데가 애매하던 MP를 Willpower Point로 일단 이름을 고쳐놓고, 정신줄을 놓을 뻔 하거나 다친 이후에도 안 쉬고 죽어라 뛰어다니는 식으로 막 굴리면 WP가 고갈되서 계속 그러다가는 빌빌대다가 쓰러지게 해 놓음. 심지어 정신병을 겪거나 광기에 시달린 후에는 잘려면 이성 판정해서 실패시 악몽을 꾸다 깨어나서 잠을 못 잠.... 거기다 광기로 인해 스스로를 소진할 뿐 아니라, 인간관계를 말아먹으면서 점차 망가져가는 것도 가능함. 쉽게 말해서 룰 자체는 6판보다 편해졌는데, 그거 가지고 뭐 좀 하고 나면 플레이어 캐릭터가 그 반동으로 빌빌거리게 되는 게 꽤 커진 편.   

 
크툴루의 자취

엔진이 다르기 때문에 메커니즘 자체가 완전히 다름. 얘는 기본적으로 d100이 아니라 d6을 쓰는데다가, 아예 스탯 / 스킬이 그냥 "기능"으로 싸그리 통합되고, 주사위를 굴리는 게 아니라 그냥 주어진 포인트를 분배하는 방식 하나로 캐릭터를 구성함. 또한 각 기능에 얼마만큼의 포인트를 분배했냐 = 시나리오 도중 그 기능 포인트를 얼마나 갖고 다니냐가 되서, 필요할 때마다 그 기능 포인트를 소모하는 방식으로 상황에 대응함. 예를 들어서 단서를 찾거나 그런 행동은 기본적으로는 판정 없이 무조건 성공하는 대신, 이걸로 뭔가 "추리"를 해서 추가적인 뭘 얻으려면 관련된 기능의 점수를 소모해야하고, 판정이 필요한 행동은 성공 요구치를 알려주지 않는 대신에 플레이어가 판정을 하기 전에 기능 점수를 써서 그만큼 결과를 뻥튀기시킬 수 있음. 쉽게 말해서 기존의 "운빨"이 아니라 아예 자원 분배 및 운용에 초점을 맞춤.   


3줄 요약
7판 : 저번에 설명
델타 그린 : 굴리기는 쉽고 현실성이 높아졌는데 그 대신 막 급박한 상황을 연속으로 겪으며 죽어라 뛰어다니기가 빡세짐
자취 : 아예 엔진이 달라서 뭐라 말하기 힘듬. 


대략 큰 틀은 이걸로 정리된 듯?