이번에는 기본 메커니즘 설명.
크툴루의 부름
귀찮으니 전에 쓴 http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=21687로 패스
델타 그린
일단 이쪽은 능력치 자체를 5배 뻥튀기하는 7판과는 달리 고전적으로 굴림시에만 x 5 한 수치를 적용하고, 보너스 / 패널티도 20% 단위로 보정을 넣는다거나 그런 거 보면 기본 틀은 역시 얘가 6판에 더 가까워 보인다. 다만 얘도 6판 룰이 구려보였는지 메커니즘을 이것저것 손 봤는데, 이거 룰상 크리티컬 / 펌블은 10의 자리 = 1의 자리일 때 발동되는 스킬을 올리면 올릴 수록 펌블 확률이 확실히 줄어드는 데다 "여유로운 상황"에서의 무조건 성공을 보장해 주는 식으로 안정성을 추가했고, 개떡같은 저항표 대신 대항 굴림을 택함.
또한 마법 안 쓰면 딱히 쓸 데가 애매하던 MP를 Willpower Point로 일단 이름을 고쳐놓고, 정신줄을 놓을 뻔 하거나 다친 이후에도 안 쉬고 죽어라 뛰어다니는 식으로 막 굴리면 WP가 고갈되서 계속 그러다가는 빌빌대다가 쓰러지게 해 놓음. 심지어 정신병을 겪거나 광기에 시달린 후에는 잘려면 이성 판정해서 실패시 악몽을 꾸다 깨어나서 잠을 못 잠.... 거기다 광기로 인해 스스로를 소진할 뿐 아니라, 인간관계를 말아먹으면서 점차 망가져가는 것도 가능함. 쉽게 말해서 룰 자체는 6판보다 편해졌는데, 그거 가지고 뭐 좀 하고 나면 플레이어 캐릭터가 그 반동으로 빌빌거리게 되는 게 꽤 커진 편.
크툴루의 자취
엔진이 다르기 때문에 메커니즘 자체가 완전히 다름. 얘는 기본적으로 d100이 아니라 d6을 쓰는데다가, 아예 스탯 / 스킬이 그냥 "기능"으로 싸그리 통합되고, 주사위를 굴리는 게 아니라 그냥 주어진 포인트를 분배하는 방식 하나로 캐릭터를 구성함. 또한 각 기능에 얼마만큼의 포인트를 분배했냐 = 시나리오 도중 그 기능 포인트를 얼마나 갖고 다니냐가 되서, 필요할 때마다 그 기능 포인트를 소모하는 방식으로 상황에 대응함. 예를 들어서 단서를 찾거나 그런 행동은 기본적으로는 판정 없이 무조건 성공하는 대신, 이걸로 뭔가 "추리"를 해서 추가적인 뭘 얻으려면 관련된 기능의 점수를 소모해야하고, 판정이 필요한 행동은 성공 요구치를 알려주지 않는 대신에 플레이어가 판정을 하기 전에 기능 점수를 써서 그만큼 결과를 뻥튀기시킬 수 있음. 쉽게 말해서 기존의 "운빨"이 아니라 아예 자원 분배 및 운용에 초점을 맞춤.
3줄 요약
7판 : 저번에 설명
델타 그린 : 굴리기는 쉽고 현실성이 높아졌는데 그 대신 막 급박한 상황을 연속으로 겪으며 죽어라 뛰어다니기가 빡세짐
자취 : 아예 엔진이 달라서 뭐라 말하기 힘듬.
대략 큰 틀은 이걸로 정리된 듯?
d100 자체가 태생적인 문제때문에 많이 조잡한 감이 없지 않나라는 생각이 들었는데 크툴루 계열은 특히 심한 듯.
원래 d100의 스킬이나 액션 메커니즘 상 이거 저거 할라면 조잡할 수 밖에 없는 듯.
물론 d100 치고는 괜찮긴 하게 7판이나 델타 그린이나 개선되는 중인데, 검슈 보고 나면 이거 영...
이글보니까 갑자기 클래식 룬퀘스트를 개조해서 만든다는, osr아닌 osr인 신판 카오시움 룬퀘스트가 어찌될지 존나 궁금해지기 시작했다.
그리고 d20 크툴루도 내 입장에선 영 아니었으니 뭐.
d20에 너무 많은 걸 바란 듯.
d20은 쌈마이함에 하는거지 그 이상 기대할거면 더 좋은거 많음.