좋은점
룰은 제대로 돼 있음. 제법 모양새도 있고. 초장기플 했다니 당연하겠지만. 짜느라 고생했겠다는 생각도 든다.
데이터도 많고 나만의 스킬을 만들어서 적을 쓰러뜨린다는 컨셉도 확실. 중간중간에 마스터와 플레이어에게 조언을 하는 점도 좋다.
그럼 이제 여기부터가 문제점.
1. 숨이 턱턱 막히는 계산량. 시작부터 CP 500이면 시트 짜기가 더 힘들겠다. 게다가 데이터가 많은데 댄디식으로 넌 고르기만 하면 돼 주의가 아니라 겁스 초상능력의 DIY 파워라서 더. 중간에 성장 규칙 있는데 이렇게 강하게 시작하는데 있을 필요 있나? 전반적으로 CP가 너무 가치가 가벼워서(그런데 그걸 또 5로 나눈게 경험치다) 10으로 나누는 게 좋을 듯. 퍼센티지는 전부 빼라.
2. 전투 빼고 할게 없는 규칙. 새비지 월드나 댄디도 전투 중심 룰인데 이 정도로 전투에 올인하진 않았다. 스킬도 비전투 능력은 거의 없고 모조리 전투에 관련된 능력. 그나마 있는 비전투 능력은 전투형에 들인 노력의 10%도 없이 달랑 ~~합니다 로 끝.
3. 기본 판정법의 몰개성. 양쪽이 D20을 굴린다인데 여기에 더해서 아무것도 없음. 심지어 전투도 서로 공격하고 방어하는 능동굴림으로 싸움을 한다. 전투 룰은 아직 수정 중이니 나아질 수도 있겠지만. HP랑 MP랑 FP가 다 있는 복잡하고 평범한 방식. 일일히 숫자 고치는 것도 일인데....
4. 극단적인 파워 인플레. 같은 D20 쓰는 디앤디에 비해서 기술 중 수정치 보너스를 주는 게 너무 많다. 조건부라지만 명중 판정 +5를 보고 헛웃음 나옴.
5. 설명 및 기초 룰 부족. 내가 예전에 짜고 싶은 부분만 짜지 말라고 했는데, 가장 잘 놓치는 환경이 있어서 순간 아닌 줄 알았는데 이 룰도 짜고 싶은 부분만 짠 함정을 피하진 못했다. 이게 무슨 기분이냐면 철근 콘크리트 뼈대만 있는 건물에 온갖 장신구랑 인테리어가 달려있는 느낌.
결론:이걸 보고 느낀 점은, 모든 규칙이 전투용 스킬을 만드는 데 초점을 두고 있어서 이걸로 와우 RPG를 하면 아제로스를 여행하는 모험가가 아니라 와우를 오프라인으로 옮긴 시뮬레이터를 할 것 같다.
물론 내가 본 건 일부라서 완전판은 훌륭할 수는 있겠지만, 현재로서는 부정적.
내가 제안하는 수정안
1. 비전투 능력 및 장점 많이 늘리고, 여기에 설명을 추가해라. 언변도 언변 하나가 아니라 거짓말, 협박, 설득이 있을 수 있다. 사람을 분노케 하면 그게 메카닉적으로 무슨 의미가 있는지 적어라.
2. 퍼센티지 빼고 성장 규칙 간략화시키고 숫자 크기를 줄일 것. 파워 레벨도 좀 낮추고.
제작자에게 추천하는 룰북
1. 패스파인더 RPG. 공짜로 인터넷에 SRD 있으니까 한 번 보길.
2. 새비지 월드. 전투형 룰이 어때야 하는지 제일 잘 보여준다고 생각한다.
3. 뮤턴트 앤 마스터마인드. 비슷하게 초능력을 직접 만드는 D20 히어로물인데 한 번 보길.
룰은 제대로 돼 있음. 제법 모양새도 있고. 초장기플 했다니 당연하겠지만. 짜느라 고생했겠다는 생각도 든다.
데이터도 많고 나만의 스킬을 만들어서 적을 쓰러뜨린다는 컨셉도 확실. 중간중간에 마스터와 플레이어에게 조언을 하는 점도 좋다.
그럼 이제 여기부터가 문제점.
1. 숨이 턱턱 막히는 계산량. 시작부터 CP 500이면 시트 짜기가 더 힘들겠다. 게다가 데이터가 많은데 댄디식으로 넌 고르기만 하면 돼 주의가 아니라 겁스 초상능력의 DIY 파워라서 더. 중간에 성장 규칙 있는데 이렇게 강하게 시작하는데 있을 필요 있나? 전반적으로 CP가 너무 가치가 가벼워서(그런데 그걸 또 5로 나눈게 경험치다) 10으로 나누는 게 좋을 듯. 퍼센티지는 전부 빼라.
2. 전투 빼고 할게 없는 규칙. 새비지 월드나 댄디도 전투 중심 룰인데 이 정도로 전투에 올인하진 않았다. 스킬도 비전투 능력은 거의 없고 모조리 전투에 관련된 능력. 그나마 있는 비전투 능력은 전투형에 들인 노력의 10%도 없이 달랑 ~~합니다 로 끝.
3. 기본 판정법의 몰개성. 양쪽이 D20을 굴린다인데 여기에 더해서 아무것도 없음. 심지어 전투도 서로 공격하고 방어하는 능동굴림으로 싸움을 한다. 전투 룰은 아직 수정 중이니 나아질 수도 있겠지만. HP랑 MP랑 FP가 다 있는 복잡하고 평범한 방식. 일일히 숫자 고치는 것도 일인데....
4. 극단적인 파워 인플레. 같은 D20 쓰는 디앤디에 비해서 기술 중 수정치 보너스를 주는 게 너무 많다. 조건부라지만 명중 판정 +5를 보고 헛웃음 나옴.
5. 설명 및 기초 룰 부족. 내가 예전에 짜고 싶은 부분만 짜지 말라고 했는데, 가장 잘 놓치는 환경이 있어서 순간 아닌 줄 알았는데 이 룰도 짜고 싶은 부분만 짠 함정을 피하진 못했다. 이게 무슨 기분이냐면 철근 콘크리트 뼈대만 있는 건물에 온갖 장신구랑 인테리어가 달려있는 느낌.
결론:이걸 보고 느낀 점은, 모든 규칙이 전투용 스킬을 만드는 데 초점을 두고 있어서 이걸로 와우 RPG를 하면 아제로스를 여행하는 모험가가 아니라 와우를 오프라인으로 옮긴 시뮬레이터를 할 것 같다.
물론 내가 본 건 일부라서 완전판은 훌륭할 수는 있겠지만, 현재로서는 부정적.
내가 제안하는 수정안
1. 비전투 능력 및 장점 많이 늘리고, 여기에 설명을 추가해라. 언변도 언변 하나가 아니라 거짓말, 협박, 설득이 있을 수 있다. 사람을 분노케 하면 그게 메카닉적으로 무슨 의미가 있는지 적어라.
2. 퍼센티지 빼고 성장 규칙 간략화시키고 숫자 크기를 줄일 것. 파워 레벨도 좀 낮추고.
제작자에게 추천하는 룰북
1. 패스파인더 RPG. 공짜로 인터넷에 SRD 있으니까 한 번 보길.
2. 새비지 월드. 전투형 룰이 어때야 하는지 제일 잘 보여준다고 생각한다.
3. 뮤턴트 앤 마스터마인드. 비슷하게 초능력을 직접 만드는 D20 히어로물인데 한 번 보길.
- nwod 붐은 온다!
영양가 넘치는 피드백 감사합니다. 그리고 하나하나 답변을 달자면...
문제점 1. 사실 이 룰 처음 접한분들이라던가 기존 팀원중 고숙련자분이 하시는 얘기가 계산량이 많다는 단점을 여러번 지적하셨고 확실히 인지하고 있습니다. 이 부분에 대해서는 그 팀원분이 특수스탯을 기준으로 이것저것 따지지 않고 최대치만 정해두고 나머지는 간단하게 계산하게끔 하는게 어떠냐는 제안을 하셔서 검토중에 있습니다. CP의 가치에 관해서는 이미 160여 회의 플레이로 검증이 되었기때문에 그렇게 가볍지는 않습니다. 시트 짜기힘든 부분에 대해서는.. 현재 구글시트에 CP 자동계산기가 달려있어서 ORPG 시트를 짜면 편하긴 하지만 TRPG는 어쩔수 없겠죠 ㅠㅠ CP계산기를 쓰면 시트짜는거 순식간이긴 합니다만 역시 계속 생각해봐야 할 문제라고 생각합니다.
2. 데이터상으로 다채로운 전투에 무지막지하게 집중되어있긴 한데 실제 플레이에서는 전투와 모험의 비중이 반반입니다. 물론 추리물이나 그런 다른 장르를 본격적으로 할 순 없겠지만... 모험을 만드는 방식에 대해서는 나중에 추가할 챕터8 마스터링에 제가 지금까지 만든 시나리오를 토대로 마을과 필드 구성법, 던전 디자인 방법들을 설명하는 걸 넣을 생각입니다. 현재 룰 개정작업때문에 정기캠페인을 2주정도 쉬고있어서 캠페인 재개를 위해 필요한 부분부터 개정하다보니 우선순위가 밀리게 되었죠.
3. 저 역시 이부분은 뼈아프다고 인지하고있습니다. 하지만 이제와서 특수한 판정법을 넣기에는 이미 쌓여있는 데이터도 많고.. 실제 플레이에서는 독특한 판정이 달리 없다고 불편하거나 그런적을 느낀적은 딱히 없었던것 같습니다. 하지만 저도 제 주변에 아는 저보다 훨씬 더 뛰어난 룰 만드시는 분에게 비슷한 조언을 받기도 했죠. 말미에 말씀하신 새비지월드의 경우 얼마전에 경량판을 찾아서 봤는데 에이스, 레이즈 규칙이 되게 부럽드라구요. 그걸 룰 작업 시작한 2014년 말쯤에 일찌감찌 접했으면 지금처럼 몰개성하진 않았을텐데.. 하는 아쉬움이 남습니다 ㅠㅠ 그래도 생각은 계속 해봐야겠죠.
3추가, 기본자원이 3가지가 있다는것은 바로 윗 덧글에서 언급한 그분도 지적하셨고 다른 팀원분도 지적한 부분인데 제가 자작룰 처음 제작할 당시 우물안 개구리여서 그런 병크를 저지른것 같습니다 .당장은 MP와 FP가 용도가 완전히 달라서 그때그때 맞는걸 쓴다는 특징이 있긴 하지만 여전히 번거롭긴 번거로운거라.. 그래서 며칠 전 부터 MP를 적당히 FP랑 같이 통합해서 쓰는 방식을 기획중에 있습니다. 구체적으로 FP를 체2+정2로 하고 기존의 모든 MP규칙은 MP를 1의자리에서 반올림해서 10단위만 남긴뒤 그걸 FP 소모량으로 치고 FP의 자연회복량을 증가시키는 방향으로 말이죠.
자작룰 초장기플...부럽다...
뮤턴트 앤 마스터마인드도 SRD있잖아.
http://www.d20herosrd.com/
4. 수정치 집중에 관해서는 수백번의 전투를 통해 끝없이 교정중에 있습니다. 아마 명중판정 +5는 기습을 보신것 같은데 실제 플레이에서는 생각하는것 만큼 사기적인 수준이 아닙니다. 기습 수정치떄문에 문제제기된적은 없죠. 오히려 문제제기된쪽은 규칙이 복잡하다보니 버프, 상시스킬, 각종템빨 등 다양한 방법으로 한 가지 수정치를 몰아주는쪽이 컸고 그 부분으로만 거의 한달정도 머리싸맨적이 있었습니다. 지금은 5.3전투규칙의 판정방식 중에 그에관한 설명이 정리되어있구요. 물론 이것 자체가 계산이 복잡하기때문에 1에서 말씀드린 내용대로 개정할 여지는 계속 남아있습니다.
니컬 // 감사합니다. 패파는 번역된거 발견해서 짬짬히 보고있고 뮤마는 예전에 이런저런 룰들 찾아보다가 이름만 발견하고 찾아보다 말았는데...
5. 환경파트에서 어느부분이 부족해보이는지는 제가 아직 시야가 좁아서 잘 모르겠습니다. 구체적으로 짚어주시면 감사하겠습니다.
수정안 1. 명심하겠습니다. 패파댄디같은 책들 좀더 뒤져봐야겠습니다. 다만 언변의 경우 기존에 설득 거짓말 흥정 기타등등이 전부 나뉘어 있었는데 번거로워보여서 통합한 상태긴 합니다. 역시 다시 나누는게 좋겠군요. 대화시 어떤일이 발생하는지..는 아마 그런 메카닉은 아직 작성되지 않은 룰북챕터7. NPC 파트에 적어야 할것 같네요. 물론 일반기능 언변쪽에서도 네모칸치고 설명해주는것도 좋아보이네요.
2. 퍼센티지는 현시점에서는 뺄 생각이 없습니다. 계산기 하나만 있으면 해결되기도 하고 퍼센티지만으로는 일단 저는 그렇게 복잡한 규칙까진 아니라고 생각되요. 경험치 규칙에 관해서는 아마 말씀하신대로 훨씬더 간소화하게 될것 같습니다. 실시간 성장이 직관적이긴 해도 번거롭다는 명확한 특징이 있고 PC들이 불균형하게 성장하게 되는 문제점도 있고 최근에 이것저것 깨달은것도 있어서.. 파워레벨은 놔둘생각입니다. 룰의 목표 중 하나가 임의의 (전투를위한)캐릭터를 구현해낸다! 라는게 있기때문에 포기할 수 없네요. 제 자작 세계관을 표현하기 위해서도 필요한 부분이기도 하구요.
추천룰북, 패파는 번역본 짬짬히 보고있고 뮤마는 니컬님이 링크걸어주신거 구글번역기 돌리던가 해서 보면 될테니 새비지월드 지금 주문하러갑니다.
조언 감사드립니다.
ㄴ환경파트를 말한 건 아니고. 가령 전투에서는 내가 사격을 할 때 보정치가 어떻게 돼지? 포복시, 거리가 멀 시, 특정 부위를 노릴 시, 붙잡힌 적을 공격할 시, 시간을 들여 조준할 경우 다 다르잖아.
아.. 알피지스토어 보니 연휴크리 떴네요. 어차피 딴데서 주문해도 혼파망일테니 그냥 설 지나고 사야겠네요.
뭐 그래도 완성되면 볼만 할 것 같네.
아하 그런부분을 말씀하신거였군요. 그런 경우는 제대로 생각해보지 못한것 같네요. 초창기 버전이랑 3차개정 들어가기 전 부분에서는 그런거는 대충 뭉뚱그려서 1~3정도 수정치 증감하라는 정도만 쓰여있었고 이번에 개정하면서 그런 애매한걸 날려버린지라 아예 증발해버렸었네요. 전투상황파트에 추가해야겠습니다.
ㄴ또 비전투 상황 같은 것도 추가하고. 가령 내가 하는 언변의 수정치 같은 거. 패파식으로 내성굴림이 있으면 좋겠다는 생각도 든다. 그리고 전투에서 양쪽 다 주사위 굴리는 거 진행 느려져서 안 좋을 것 같다.
ㄴ 비전투 상황은 마스터링 파트에 본격적으로 추가하게 될것 같습니다. 내성굴림의 경우에는 초창기에 있었다가 없어진 시스템인데 역시 계속 고려중입니다. 현재는 13시대 참고해서 주사위 결과치 n배수 따지기라던가로 쓰는것도 보이고 그러는 상태죠. 주사위를 양쪽이 굴리는건 그다지 시간소모가 안됩니다. 어차피 GM이 굴리는 주사위는 스탯수정치 외에 더할게 없으니까요.
ㄴ그런가... 나는 티알해서 그런가 주사위 양쪽에서 굴러가면 판정 횟수가 늘어나서 진행 느려지는 게 확 보이던데. 그래서 데미지도 명중 판정에 일원화되어서 들어가는 거 좋아하고. 확실히 내가 해 보질 않아서 뭐라 말하기가 힘드네. 시간 되고 룰 수정 끝나면 OR 신청해도 되냐?
주사위 굴리는건 케바케더라구요. 제 팀에있는 숙련자 한분은 주사위 많이굴리시는거 좋아해서 메탈릭가디언 같은건 막 주사위 10개도 굴리고 그래서 재밌다고 하시더라구요. 경량판은 1월중에 완성될거같고... 턀갤 자작룰대회 낼까말까 싶었는데 한번 경량판으로 내봐야겠네요. OR은 일단 정기캠페인 준비하고 플레이하면서 룰작업도 계속하는데다 조만간 복학 예정이라.. 제가 직접 추가로 플레이를 열 여유는 안나겠지만 저 말고도 이 룰로 마스터링 하고싶다는 사람은 좀 있긴 하니 기회가 생길지도 모르겠네요.
정식플레이 외에 테스트정도로 캐릭터 만들어보고 싸워보고 하는건 언제든지 가능합니다. 근데 오늘은 어제그제 이틀동안 24시간넘게 작업해서 몸이 좀 피곤한지라 쉬고있어요. 는 새벽에 또 작업할듯