할거면 서사적으로
어디에? 라는 질문이 필요하겠지만, 상큼발랄삐까삐까한 플레이를 하는게 아니라면, 대체로 효과적으로 써먹을 구석은 충분한 것 같음. - dc App
패배를 어떻게 보냐에 따라 다르겠지. 하지만 일단 나라면 "정공법으로 상대할 수 없는 적"을 던져주고 그 사실을 인지시킨 뒤에 반응을 볼 듯
그래야 텍섹을하지~
인지시키는게 중요하구나
이길 수 없는 적에게 좌절하는건 캐릭터만으로 충분하지. 플레이어의 좌절은 부정적인 영향만 가져올듯. 플레이어에게는 이 적은 이길 수 없다는 사실을 직접적으로든 간접적으로든 확실히 인식시킬 필요가 있는 갓 같다. - dc App
왜 다들 '구체적인' 적에게만 패배한다고 생각하나. 환경. 운명. 현실. 사회 등 패배할 수 밖에 없는 대상은 차고 넘치는데.
정공법으로 상대할수없는 적을 내주면... 전투난이도를 욕하면서.. 마스터의 조우구성 능력을 깜...
내가 애용하는 이벤트성 패배의 대표예는 쉽게 이길 수 있지만 이기면 안되는 상대랑 싸워야할 떄. 대표적으로 승패조작이 있다. 승패조작에 참여할 수 밖에 없는 이유를 핸드아웃으로 까는거지. 아 물론 마주작 쉴드 치는건 아니야. 오해하지마라.
그외 신화전설에서 기어스나 맹약 등 온갖 패배를 할만한 이윤느 차고 넘친다. 그러니 패배를 하는게 그럴싸한 그림이 안나온다면 결국 진행자의 연출기획력이 딸린다는 소리지.
미안...
할거면 서사적으로
어디에? 라는 질문이 필요하겠지만, 상큼발랄삐까삐까한 플레이를 하는게 아니라면, 대체로 효과적으로 써먹을 구석은 충분한 것 같음. - dc App
패배를 어떻게 보냐에 따라 다르겠지. 하지만 일단 나라면 "정공법으로 상대할 수 없는 적"을 던져주고 그 사실을 인지시킨 뒤에 반응을 볼 듯
그래야 텍섹을하지~
인지시키는게 중요하구나
이길 수 없는 적에게 좌절하는건 캐릭터만으로 충분하지. 플레이어의 좌절은 부정적인 영향만 가져올듯. 플레이어에게는 이 적은 이길 수 없다는 사실을 직접적으로든 간접적으로든 확실히 인식시킬 필요가 있는 갓 같다. - dc App
왜 다들 '구체적인' 적에게만 패배한다고 생각하나. 환경. 운명. 현실. 사회 등 패배할 수 밖에 없는 대상은 차고 넘치는데.
정공법으로 상대할수없는 적을 내주면... 전투난이도를 욕하면서.. 마스터의 조우구성 능력을 깜...
내가 애용하는 이벤트성 패배의 대표예는 쉽게 이길 수 있지만 이기면 안되는 상대랑 싸워야할 떄. 대표적으로 승패조작이 있다. 승패조작에 참여할 수 밖에 없는 이유를 핸드아웃으로 까는거지. 아 물론 마주작 쉴드 치는건 아니야. 오해하지마라.
그외 신화전설에서 기어스나 맹약 등 온갖 패배를 할만한 이윤느 차고 넘친다. 그러니 패배를 하는게 그럴싸한 그림이 안나온다면 결국 진행자의 연출기획력이 딸린다는 소리지.
미안...