마스터나 플레이어 둘 중 하나라도 룰을 정확히 파악하지 못하면 게임 진행이 차질이 생기거나 심하면 게임이 터질 수 있음
(ex: '제 받아내기 16짜리 펜싱으로 받아낼 게요. 네? 저건 무거운 무기라고요? 그게 뭐죠?')
다른 룰들도 그렇지 않냐고? 그렇긴 한데, 겁스는 확실히 룰을 파악하는 데 시간이 많이 걸리는 면이 있음.
단순하게 양이 많아서 그런 것도 있고
또 서플리먼트마다 쓸 수 있는 옵션 룰도 다르고 확률 계산도 3d6라 숙련되지 않으면 직관적이지 못한 점도 있고
또 애초에 겁스 자체가 룰을 덜어 쓰는 것을 상정하고 있기도 하니 팀마다 쓰는 룰이 달라 혼동울 줄 때도 있음.
이게 전투에서만 비롯되는 게 아님. 겁스에서는 수많은 상황을 상정한 룰과 옵션이 있으니까.
심지어 팀에서 룰을 좀 더 쉽게 파악하기 위해 안쓸 룰을 고르고 토의한다고 해도 그것만 해도 세션 하나 분량의 시간이 나올 걸.
그건 공용룰을 표방한 이상 숙명이 아닐까 싶은데
내가 보기엔 데이터가 너무 많아서 뒤적거리기 귀찮은 게 유일한 단점.
다른 룰도 그렇긴 한데, 단순 분량이 많아서 숙련되기 어려운 부분이 분명히 있어.
룰이 많다많다하는데 어차피 무슨 시스템이든 기본은 기능판정이고 나머진 덤같은 거라서 룰 많은 게 딱히 단점이라가 생각되진 않는다. 굳이 트집을 잡으면 무얼할지 확실히 안 정하면 범용룰은 터지기 딱 좋다는 거지.
나도 일단 선택지 많은 룰로 뭘 하려면 "원하는 심상을 어떤 방식으로 구현할 것인가...."에 대한 가이드라인을 서플먼트 내의 설명이든 숙련자든 뭔가 / 누군가가 잡아줄 수 있어야 돌아간다는 점을 고려해야 한다고 봄. 그래서 그냥 답은 [겁스]다 같은 소리를 무슨 게임 좋냐는 질문에 게임기 추천하는 수준의 동문서답으로 여겨서 별로 안 좋아하고.
그래서 자기기 뭘 원하는지 모르는 초보자는 그냥 룰에서 시키는대로 하는 룰을 해야함 겁스는 그거랑은 정반대인 룰임.