대부분은 이미 룰북에도 충분히 써있고 플레이 예시나
다른 고닉이 잘 써놨던 얘기지만 AW세션을 굴려보면서 다시 한번 깨달은 내용
몇주동안 드럽게 노잼인 AW를 굴리다가 겨우 사람다운 세션 한번 굴려봄
초보니까 틀린 거 있으면 지적 부탁
제일 중요한 거? 룰북을 잘 지키자
(1) 커지는 문제. 커지지 않는 문제.
눈에 보일 정도로 빠르게 커지는 문제는 항상 반드시 하나는 있어야됨.
이거 없으면 PC들이 모여서 전략회의하거나 or 아무것도 안하거나(심심해하거나)
빠르게 커지는 문제가 있어도 전략회의를 하면서 늘어진다면, 빠르게 커지는 문제를 냉큼 키운다(즉 MC 액션을 한다.)
천천히 커지는 문제는 선택사항. 이게 있어도 빠르게 커지는 문제는 있어야하는 거 같다.
커지지 않는 문제도 있을 수 있는데 (단순 장애물) 이런 건 반드시 커지는 문제랑 묶어서 낼 것
(2) 반문하기, 떠넘기기
PC에 대한 정보를 얻는 것도 좋고 세계관 확립하는 것도 좋은데. 묘사 떠넘기는것이 제일 유용함.
그럼 지금 앞에 뭐가 있나요? 글쎄요 앞을 본 건 당신이니까 당신이 알지 않겠어요? 앞에 뭐가 보이나요?
아예 대놓고 떠넘기진 말고 (막막해 하니까) 대강 윤곽만 그리다가 슥 떠넘기면 좋은 듯.
앞에 사람들이 보이긴 하는데 구체적으로 몇명이 보이는지 어떤 식으로 서있는지는 상대에게 떠넘기는 식
이 장면에 없는 사람이나, 당사자가 아닌 사람한테 물어봐서 참여를 유도하는 것도 좋은 거 같음. (심심해하니까.)
편해지는 것도 편해지지만 자기들이 한 묘사라서 불만이 없고 나는 나대로 생각할 시간을 벌고
또 플레이어들이 활용하기 쉬운 상황을 직접 만들어내기 때문에 알아서 문제를 쉽게 해결한다
나는 능력이 없는 마스터였기 때문에 플레이어들이 드럽게 노잼이었지만 묘사를 플레이어들에게
열심히 떠넘겼더니 플레이어들이 자기들에게 재밌는 상황을 직접 만들어서
재밌게 상황을 처리하기 시작했다. 그럼 나는 일을 플레이어에게 분배하기만 하면 되는 것이다.
(3) NPC 이름 붙이기
NPC가 등장하자마자 이름 붙는 게 좀 이상하다고 생각할 수 있는데
(만나자마자 소개도 안했는데 이름을 어떻게 알아) 그래도 붙인다
실수로 안붙였으면 세션 끝나고 준비할 때라도 붙인다. 죽은 다음에라도 (?) 붙인다.
경비병으로 처리할 때랑 경비병 마리라고 처리할 때가 다르다.
후자는 생동감도 붙고 성격도 붙고 대사에 특징도 생기고
이야기거리가 생기지만 전자는 그냥 피해 받으면 죽고 화면 밖으로 나가면 사라진다.
그리고 NPC만 따로 적는 메모패드같은 거 만들어서 관리하자.
NPC 관리하는 거 짜증나니까 NPC는 팍팍 죽이고, 새로 또 만들기 싫으니까 열심히 재활용하자.
딱히 의도하지 않아도 '주저없이 파괴한다'를 지키게 되고,
재활용된 애들이 어느 새 위험 요소로 쓸만하게 되거나 이야기거리로 얽혀들어가게 되어서 좋다.
심심해한다면 Condition 계열 위험 요소를 던져주면 괜찮은 편. "아이고 식수가 없네" 같은 식으로 한큐에 상황을 만들고 "야 워터칩 좀 얻어와라"같이 이어지는 목표를 주기도 좋거든...
그러고보니 2판에서는 D-HARM 이라고 해서 물이나 공기, 온기, 서늘함이 결핍되면 어떤 일이 일어나는 지를 규정해놓은 선택 규칙도 있더라구. 좀 더 장기적으로 진행되면 그 규칙을 쓰지 말고 위험 요소로 만들라고도 되어있고... 그 부분을 활용해서 써먹어봐야겠어. 사실 심심해한다기보단 우리 팀에선 자꾸 전략회의를 하려고 해서 문제다.
니컬은 한다 2판 리뷰
니컬은 없다 2판 룰북