우선 제목낚시에 대해 미안한 소감을 밝히면서 글을 시작하겠다.


추가로 이하의 의견은 지극히 개인적인 소견임을 미리 밝히는 바이다.



제목낚시라하였으면 원래 네가 쓰려던 제목은 무엇이었느냐? 할터인데 그에 대한 대답은 이와 같다.


->던전월드(와 겁스)만의 특징, 장점, 강점이 자유도가 높은 것이 아니다. 자유도는 모든 TRPG 룰의 장점이다. 또한 던전월드와 겁스의 진짜 장점은 따로 있다.


라는 것이 내 의견이다.



1.자유도.


모든 TRPG 룰은 대체로 매우 자유롭다. 당신은 마스터와 타 플레이어들과 합의만 했다면 플레이하는 룰이 제공해주는 배경(혹은 마스터와 플레이어들이 합의해서 정한 배경)안에서 무엇이든지 할 수 있다. 


예를들어 눈앞에 있는 문을 열기위해 PC게임은 뭔가 특정조건이 반드시 선행되어야 한다.(XXX키가 있어야 한다, 밤에만 열 수 있다, 죽은 경비병 손을 떼다가 붙여야 한다 등) 그리고 방법이 제한되어 있다. A문은 무슨수를 쓰던 C라는 방식으로만 열린다. 자유도가 높다고 하는 게임이라고 할지라도 선택지는 많아야 10개가 안될 것이다.


그러나 TRPG에서는 마스터와 플레이어들간 합의만 있다면 무궁무진한 방법으로 문을 열 수 있다. 심지어 문을 열지 않아도 이야기를 즐길 수 있다. 이는 던월을 하든 누메네라를 하든 동일하다. 다만 그 자유도를 지원해주는 시스템이 다를 뿐이다...예를 들어 판정방식에서 던전월드는 6면체 두개를 굴리고 누메네라는 20면체 한개를 굴린다. 이뿐이다.


좀 더 상세하게 말하자면...대부분의 룰북에서는 플레이어가 똑같이 기능을 쓰건 액션을 쓰건한다고 해도 가능한한 "어떻게" 그걸 사용하는지 묘사하길 권장한다. 이 묘사는 플레이어의 특권 중 하나인데, 묘사를 통해서 상술한 자유도를 거의 다 누릴 수 있기 때문이다. 각자의 합의만 있다면 말이다. 


즉 던전월드에서 해볼 수 있는 대부분의 행동은 누메네라에서도 거의 다 해볼 수 있다. 크툴루RPG에서 해볼 수 있는 행동의 대부분도 던전월드에서도 해볼 수 있다. 스텟이 좀 다른 명칭일때가 있지만 그쯤이야 적당히 맞추면된다.


예를들어 자물쇠를 잠그고 불을 지른다고 하자. 마스터가 이를 위해서는 문을 잠그기 위한 지적능력과 빠르게 불을 지르기 위한 신체능력이 필요하다고 말했다고 가정하자. 


우선 이른바 '자유도가 높은 던전월드' 를 생각해보자. +혜로 위험돌파를 하고 그 뒤에 +민으로 위험돌파를 하라고 할 수 있을 것이다. 


이를 누메네라로 치환하면 그냥 지성 난이도 3으로 한번 굴리고 민첩 난이도 2정도로 한번 굴리라고 할 수 있겠다.


크툴루는 근력으로, 그 후 민첩성으로 굴리라고 할 수 있겠다.


다행히도 겁스도 댄디도 새비지월드도 모두 치환가능한 요소가 있다.



물론 위에서 거의 다 라고 말했듯이 배경상의 차이로 인해 몇몇은 불가능 한것도 있긴하다...예를들어 던전월드에서 전기공학이나 토미건, 자동차운전할 일은 거의 없을 것이다.




2.그럼 던전월드의 자유도는?


그런데 던전월드는 사실 자유도가 꽤 높은 룰이다. 엥 뭔 개소리야? 할 수 있는데 던전월드의 진짜 자유도는 행동이나 액션의 범위가 아니라 배경에 있다. 


김사장님이 말한 것처럼 던전월드와 그 모태인 AWE는 아주 시시콜콜한것까지 마스터와 플레이어가 같이 만들 수 있기 때문이다. 그게 던전월드의 자유도다.


무슨소리인고 하니 누메네라를 하든 뭘 하든 대개 세계관이 아주 튼실하다. 끼어들어갈 여지가 없다.


상황이나 스토리라인 환경은 이미 짜여져 있고 거기에 마스터와 플레이어가 들어가는 것이다.


그러나 던전월드는 마스터가 대충 묘사하거나 이야기하면 그 공백을 피드백을 주거니 받거니 하면서 마치 모드질하듯이 치덕치덕 붙여가면서 만들 수 있다. 이게 던전월드의 진짜 자유도 라고 생각한다.


예를 들어 댄디에서 나오는 베크나의 머리는 등장한 이래로 지금까지 계속 베크나의 머리였다. 그리고 앞으로도 계속 베크나의 머리일 것이다.


하지만 던전월드에 베크나의 머리가 나오면 그건 플레이하는 팀마다 다 달라질것이다. A팀에서는 베크나의 머리를 보고 썩어빠진 양배추라고 생각하고 그렇게 이야기가 진행될 수 있다. B팀에서는 알고보니까 베크나가 아니라 듀라한 미소녀의 머리였다고 할 수 도 있고. 어쩌면 베크나의 머리자체가 없을 수 도 있고.


다시말해서 당신이 댄디를 하면서 보고 느낀건 그냥 보고 느낀걸로 끝난다. 하지만 던전월드와 AWE는 당신이 보고 느낀게 진짜가 되서 이야기 속 세계를 구축하는 재료가 될 수 있다.(멀쩡한 마스터가 마스터링을 한다면, 이라는 전제가 붙긴한다.) 나는 이게 던전월드의 자유도라고 본다.


왜냐하면 앞에서도 말했지만 똥을 싸든 불을 지르든 술집가서 팔씨름을 하든 단순한 행동은 대체로 어떤 룰 이든 가능하기 때문이다. 



3.겁스의 자유도?


사실 겁스도 자유도가 높다. 던전월드랑 비슷하다. 다만 그 범주가 더 넓다. 왜냐하면 던전월드가 제공해주는 심상과 그 배경은 판타지로 한정되지만 겁스는 마스터의 능력과 서플에 따라서 무궁무진한 배경을 선택할 수 있기 때문이다.


자유도에 대해서 말하고 싶은것은 다들 겁스 캐릭터 메이킹에 지나친 환상(또는 공포?)를 가지고 있다는 것이다. 겁스는 모사주의 룰로서 하나의 가상세계를 구축하는데 꽤 성공했지만 그래봐야 게임이다. 엄청나게 사실적이거나 고증이 대단하지는 않다. 게임인걸! 


다만 다른 룰 보다 사실적으로, 고증이 짱짱하게 '보이는 것' 뿐이다. 마지막으로 왠지 겁스를 하면 온갖 변태같은 캐릭터를 만드려고 호시탐탐 기회를 노리는 경우가 많던데 대부분 마스터가 템플릿을 제시하거나 적당히 쇼부봐서 수작질 못부리게 사전에 막기 때문에 큰 낭만을 가지지 않는게 좋다. 

 

즉 겁스의 자유도는 던월과 비슷하게 배경과 세계, 심상의 자유라고 할 수 있다. 캐릭터 메이킹의 자유도 는 좀 과장된 면ㅇ ㅣ있다.



4. 던전월드의 장점은? 


슬슬 글이 길어져서 짧게 정리하겠다. 나도 내일 나가야 하는데 야밤에 뭐하는 짓인지...각설하고 던전월드의 가장 큰 장점은 시스템적으로 배경의 자유도를 지원해준다는 것이다. 그리고 그 배경으로부터 많은 이야기를 쉽게 뽑게 만들어 준다. 


마스터 액션이니 7~9 선택지니 이런것들도 사실 다른 룰에서도 마스터가 각잡고 신경쓰면 가능은한데 힘들거나, 균형이 안맞거나, 플레이어가 반박할 수 있어서 쓰기 좀 그렇다. 하지만 던월(+AWE 기반 룰)은 룰북에 기재된 오피셜+마스터의 권위로 훨씬 쉽게 사용가능할 뿐이다. 


이 '가능은 하다' 수준정도 되는 시스템을 만들어서 정리하는 것 자체가 프로 아니면 못할 일이라...



5. 겁스의 장점은? 


리얼하다. 물론 어차피 게임에 불과하고 캐릭터 만들때 5cp 지불했다고 캐릭터가 예지몽을 꿀 수 있게 되거나 강운이 되거나 하는게 사실 생각해보면 뭐가 리얼한가 싶을때가 있긴하다. 가끔 주화입마 걸린 겁슬람들이 출몰해서 "겁스=현실 임ㅇㅇㅋ...아니, 현실=겁스랄까...?ㅎㅎ" 이러긴 하지만... 


어쨌든 겁스는 데이터가 매우 풍부하고 플레이안에서 일어날 수 있는 다양한 상황들에 대해 아주 충실한 예시, 자료, 데이터 등등을 제공해준다. 그래서 플레이하다보면 정말 리얼한것 '같다' 는 생각이 들게 해준다. 


현실을 잘 반영해준 것 '같은' 플레이에는 아마 겁스가 최고가 아닐까 한다. 범용시스템이 주는 배경의 다양성도 장점이지만 겁스가 주는 배경의 자유도와 다양성은 던전월드와 약간 달라서 뻈다..




사실 쓸 거 더있는데 이제 졸리기도 하고 내일 나가야해서 이만 줄인다.


한줄요약: 모든 TRPG룰은 자유도가 기본탑재다. 자유도의 한계는 당신(플레이어)의 묘사력(과 머리)뿐이다. 던월가 겁스 장점은 따로있다.