D&D의 전투는 기본적으로 주사위굴림으로 상대를 명중시켜 HP를 소모시키는데에 그 의미를 두는 방식이야
물론 D&D도 불질러서 쟤를 죽일 수는 있겠지만, 요는, 좀 더 수치적인 면모에 중점을 둔다는 거임...
거기에다 D&D의 전투는 10라운드 15라운드 이어져도 나름 그에 맞는 재미를 즐길 수 있어
헤이스트 걸고 줘패다보면 나름의 쾌감도 느낄 수 있고

하지만 던전월드는 10라운드까지 전투가 이어지는 순간 이미 좆망한 세션이라고 해도 될 정도로 전투 자체의 재미는 적은편이야
어째서 그런 차이가 발생할까?
기본적으로 던전월드의 전투란 난관 극복의 연속이기 때문이야

던전 앤 드래곤의 전투는, 말 그대로 서로 공격을 주고받고 싸우며 힘과 능력을 겨루는 방식이야
그러다보니 전투가 길어져도 루즈해지는 정도가 던전월드에 비해 덜하게 되지. 상대방도 능동적으로 날 공격하고, 나도 거기에 유동적으로 대처해야 하니까

하지만 던전월드는 마스터가 주사위를 굴리지 않아
플레이어에게 상황을 던져주고, 이걸 극복할 수 있느냐고 묻는 방식의 전투가 이어지지
그러다보니 전투상황이던, 상대방을 유혹하는 상황이던, 장애물을 뛰어넘어 도망가는 상황이던, 큰 차이를 못 느낄 수 밖에 없어
그렇다면 던월의 전투를 즐겁게 하기 위해서는 어떻게 해야 하느냐고?
그건 페이트의 면모 시스템처럼, 플레이어들이 이용해서 전투를 유리하게 이끌 수 있는 요소를 전투장면 곳곳에 뿌려주는거야!

앞서 말했듯, 짚단으로 가득 찬 창고 안에서 싸우거나, 사악한 악마를 다시 봉인할 수 있는 봉인석이 악마와 싸우는 곳 옆에 있다거나, 드래곤의 심장 앞 비늘이 발리스타에 맞아서 떨어져나간 상태이거나 하는 식으로 단번에 우세한 위치를 점할 수 있는 기믹을 주면 되는것이지

물론 이것들은 던전 앤 드래곤이나 다른 룰에서도 사용할 수 있는 기믹들이지만, 던전월드는 이러한 기믹의 중요성이 더욱 부각되는데, 그 이유는 앞서 말했듯 주사위굴림만으로는 자칫 전투가 재미없어질 확률이 크기 때문이고