이게 '유일하게 올바른 방법'은 아니지만, 일단 보통의 경우 마스터로서 플레이어를 대하는 가장 바람직한 스탠스는 '우리는 한 팀이며, 서로 의도를 숨겨가며 눈치싸움 같은 거 하지 말고 재미있게 플레이를 위해 서로 협력해야 한다'라고 봄(물론 파라노이아 같은 거 할 때는 예외).
내가 지금까지 나름 길다면 길게 rpg를 해오면서... 플레이어로서 가장 마스터에게 빡쳤을 때는, 마스터가 '자기가 원하는 루트'를 내부적으로 상정해 놓고서는 겉으로는 '나는 플레이어들의 결정을 존중한다'고 하면서 막상 플레이어들이 그 '자기가 원하는 루트'에서 벗어나려고 하면 가차 없이 상황을 악화시켜 놓고는 자기는 강요한 적 없다고 입씻을 때였음. 당시 나와 다른 플레이어들은 주어진 정보 내에서 최대한 합리적으로 의사결정했단 말이야. 그랬는데도 마스터가 깔아놓은 복선을 눈치 못 채고 지나가는 바람에 상황이 꼬이는 경우가 허다했고.
내가 좆같았던 게 바로 그 복선이 어쩌구였음. 그냥 지나가는 묘사 한 줄인지 아니면 나름의 의미가 담긴 복선인지 그걸 어떻게 하나 하나 다 캐치하냐고. 만일 캐치해내는 데 성공했어도 플레이어 입장에서 마스터가 의도한 것과는 전혀 다르게 해석할 수도 있거든. 그런데 그 마스터놈은 '자긴 복선 충분히 뿌렸다' '전부 예상하는 게 좀 힘들었을 수는 있어도 너무 쉬우면 시시하잖냐' '온갖 난관과 시련이 있어야 그 뒤의 승리가 가치 있는 거고, 나는 그래서 난관과 시련을 줬을 뿐' '중요한 분기에서만 잘 선택했으면 배드 엔딩 안 뜬다, 물론 어떤 게 중요한 분기인지는 비밀' 이지랄을 했다고. 제일 빡치는 부분은 그래놓고서 '자신은 객관적으로 마스터링했을 뿐 아무 것도 강요한 적 없다'고 입 터는 거였고. 결국 그 캠페인은 배드 엔딩으로 끝났고, 나는 새벽에 나와서 술 퍼마셨음.
그 이후로 근 10여 년이 지났지만 아직도 그 때 생각하면 딥빡치는데... 나도 가슴에 손 얹고 생각해 보면 사실 그간 마스터링하면서 부지불식 간에 저런 식으로 캠페인을 운영해 온 경우가 많지 않나 싶더라고.
그래서 관점을 바꿔야 할 필요를 느끼고(마침 그 무렵 세션에서 '합의에 의한 플레이' 담론을 접했다) '마스터로서의 바람직한 태도'란 어떤 것인가에 대한 관점을 얼추 정립한 상태. 그래서 그 태도가 어떤 거냐면 위에 쓴 대로 마스터와 플레이어는 같은 목적을 가진 한 팀이라는 전제 하에
1)아무런 난관도 시련도 없으면 게임을 하는 의미가 없으니, 마스터는 다른 플레이어들을 대리하여 '자신들' 앞에 그 난관과 시련을 배치하는 일을 한다, 플레이어들은 주로 자기 캐릭터의 관점으로 상황을 파악하고 행동을 결정하지만 마스터는 난관과 시련(+보상)을 결정해 배치하고 전체 흐름을 조율한다는 역할 차이가 있을 뿐이다
2)구체적으로 무슨 난관과 시련을 배치했는지 플레이어들에게 알려줄 필요까지는 없다
3)룰 자체는 가능한 책에 씌어진 대로 적용하되, 그 난관과 시련의 클리어를 위해 최대한 플레이어 편의적 관점에서 조언을 계속 해줘야 한다. 낚시질 따위 하지 마라. 중요하니 두 번 말한다. 플레이어들을 낚으려 들지 마라
4)나중에 복선드립 치지 마라. '그건 사실 그런 의미가 아니었엉~' 해봤자 어차피 그건 어지간해선 나중에 끼워맞출 수 있는 거다
5)장면 연출을 위해서 어느 정도 어떤 식으로 시나리오가 흘러가는 게 재미있을지 사전에 대강 맞춰놓을 수도 있다
6)짜고 치는 고스톱이 될 가능성에 대해 너무 고민하지 마라. 어차피 주사위 눈은 바꿀 수 없다. 의외성은 룰과 주사위에 맡기는 걸로도 충분할 수 있다
7)그래도 주사위가 너무 괴이하게 나올까봐 걱정되면 그 때를 위해 윌파워나 행운 장점이나 운명점 같은 게 있는 거다
8)당연히 플레이어가 트롤링을 하려 든다 싶으면 그것까지 맞춰줄 필요는 없다. 플레이어가 방화에 환장했다거나 아무나 붙잡고 텍섹을 하려든다거나 하면 대놓고 "하지마, 그거 노잼"이라고 의사를 명확히 밝혀라
대충 이 정도. 턀갤에서도 자주 한 이야기지만, 마스터와 플레이어 사이에 대립구도가 생기기 시작하면 온갖 몬스터와 환경적 장애와 적대적인 npc들을 투입할 수 있고 pc들의 데이터까지 죄다 들여다 볼 수 있는 마스터에 비해 가진 자원이 각자의 캐릭터 뿐인 플레이어들 쪽이 절대적으로 불리하다. 보면 '마스터가 적당히 져줘야 한다'는 식으로 말하는 갤럼들도 있던데 나는 거기 반대함. rpg는 승패 가르려고 하는 거 아니다. 다들 즐겼으면 그게 모두의 승리인 거임. 스포츠 경기나 보드게임 같은 관점에서 보자면 비현실적인 이상론이지만, rpg이기 때문에 실현 가능한 이상이기도 하다.
아월엔진 덕분에 rpg관이 많이 변하긴 했음. 그래도 던월은 변종이라고 생각함.
보통은 마스터로만 하니까, 마스터가 제공해주는 떡밥을 PL들도 온전하게 정리해서 받아들일 줄 알았거만. 정작 내가 플레이어로 참가해보니 그렇지만도 않아서 그 이후로는 자제하려고 함
q아재/김사장님이 던월이랑 피아스코 좋아하시는 이유를 알만하다... 싶음.
굳이 던월...이라기보단 AWE 기반 룰들ㅇㅇ
112.173.*.*/마스터일 때 마음이랑 플레이어일 때 마음이 다른 경우도 많고...
너... [키퍼]가 아니구나?
나도 막 엔간하면 플레이어에게 열어주고 하는게 더 낫다고 보긴 하는데 확실히 크툴루같은 룰은 그런 식으로 굴리면 안되겠구만.
좋은글 감사합니다 퍼갈게영!
TR 시작한지 반년쯤 된 플레이어 입니다만 추후 마스터가 되서 게임을 이끌 생각도 하고 있습니다. 대부분 플레이는 D&D를 하고 있는데 와닿는 말이 많네요.. 좋은글 감사 드립니다. 저는 그냥 마스터가 있다는 걸로 감사하기때문에 솔찍히 그냥 의도 하면 따라 주는 것도 괜찮다고 봅니다. 제 마스터도 직장생활 하시는 분인데 스토리를 상황에 맞춰 생각하기 힘드시니깐요 ㅎㅎ.. 다만 불만사항은 바로 바로 털어 넣어 마스터와 플레이어가 같이 재밌는 게임을 만들어 나가는게 좋다고 생각 되네요.
합의에 의한 플레이 - dc App