갑옷이 어쩌구 하는 떡밥을 보다 보니 좀 정상적으로 겁스 이야기를 해보고 싶어졌어... http://www.rpg-session.net/bbs/80719 의 자료를 기반으로 만든 거임. 아크러커 같은 경우에는 '겁이 많기 때문에 유리한 상황에서도 정면대결을 피하고 위협 판정에 성공하면 도망간다'는 걸 표현하기 위해 타입을 '일반'으로 했었는데... 당시 던전 판타지 플레이를 할 때 마스터가 당연히 변종생물일 거라고 생각하고는 이 놈을 내보냈었지. 그래서 내 캐릭터가 "위협으로 쫓아냅니다" 하자 마스터가 "얜 영향 기능 안 통해요" 하길래 나는 "아크러커는 일반 타입임. 마스터가 바꾸셨다면 모르겠는데... 걔 그래뵈도 오크 친척임" 했었지.
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고블린 베어(강공형 도살자)
ST 24 HP 24 속력 5.75
DX 10 의지력 12 이동력 5
IQ 2 지각력 12
HT 15 FP 15 크기 +1
피하기:9 받아내기:10 DR 5(질긴 피부)
발톱 12 2d+1 (베기)
이빨 12 2d+1 (베기, *3)
목 부러뜨리기 2d-1(이빨 공격 대성공 시 추가 피해)
특성:변종 동물, 사족 보형행, 넓은 시야, 다혈질, 광포, 야수성, 냉정침착, 불굴, 전투 반사신경, 고통에 강함
특수 능력:어깨 뿔(3d+2 꿰기, 정면과 측면의 적에게만, 받아내기 불가, 반격 전용, 광포 상태에서만 발동)
기능:격투 dx+2 12, 발경 의지력+4 16
스카드랜드 몬스터의 겁스 컨버젼 판. 혼쏘우 숲을 위시한 따뜻한 숲에서 등장하는 거대한 오소리를 닮은 괴수. 목 뒤부터 엉덩이 근처까지 날카로운 칼날을 닮은 등뼈가 가죽 아래 숨겨져 있고 광포 상태에 들어가면 튀어나와 방어적 무기 역할을 한다. 늘 굶주려 있고 성질 더럽고 괴력을 가지고 있다. 전투 시엔 둘 정도 내보내 하나는 탱커를 덮치고 하나는 옆에서 2턴 내지 4턴 간 발경 준비를 하는 게 주요 패턴. 전투 AI 우선 순위는 탱커->딜러 순. 힐러나 메저는 무시한다(예외적으로, 현재 hp가 최대 hp의 절반 이하인 pc가 있으면 최우선적으로 그 상대부터 노린다). 이빨 공격이 크리 뜨면 물어뜯은 채 머리를 흔들어 추가 피해를 입힌다. 발경과 겹치면 살인버섯도 울고 갈 충격과 공포스러운 데미지를 자랑. 정신적으로도 매우 터프해 공포나 현혹 등의 효과도 무시한다. 정면으로 싸우면 꽤나 힘든 상대지만 행동이 둔하고 다소 명중이 후달리며, 머리가 나빠 이렇다 할 전술도 쓰지 않고, 부상 내성 같은 특수 능력도 없으므로 접근할 수 없는 지형(나무 위나 공중 등)에서 마법이나 화살을 쏘는 전술이 유효하다. 상황이 여의치 않으면 그냥 먹거리를 집어던지고 도망쳐도 된다.
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아크러커(신속형 습격자)
ST 20 HP 20 속력 7.25
DX 15 의지력 10 이동력 9
IQ 11 지각력 12
HT 14 FP 14 크기 +1
피하기:11 받아내기:12(촉수) DR 2(질긴 피부)
갈고리 16 2d+1 (베기)
촉수 14 2d-1 (때리기, 추가 리치 3)
이빨 16 2d+1(뚫기 중)
특성:일반, 거미형, 암흑 시각, 조이기 공격, 보호색 3단계, 추가공격 1단계, 원숭이팔, 유연성 2단계, 지형 적응 암벽, 전투 반사신경, 겁쟁이, 먹보, 사디즘
특수 능력:-
기능:격투 dx+1 16, 은밀행동 dx+2 20, 오르기 dx+1 18, 추적 지각력+2 14
스카드랜드 몬스터의 겁스 컨버젼 판. 폭식의 타이탄 고라크에 의해 창조됐으나 너무 탐욕스러워 창조자에게 먹거리를 구해 오라는 사명을 거부하는 바람에 버림받은, 거미 비슷한 모습에 긴 6개의 흐물거리는 촉수 같은 다리를 가진(앞쪽의 다리에는 날카로운 갈고리가 달려 있다) 괴물. 주로 지하나 동굴, 폐허 같은 어두운 곳에서 살며 오가는 동물들을 잡아먹는다. 주변 환경에 따라 색이 변하는 거칠고 튼튼한 피부와 날카로운 이빨, 교활한 지성을 가진 기회주의적 포식자 스타일. 원숭이팔과 유연성, 지형 적응 장점을 십분 활용해 어두운 동굴의 천정이나 벽에 매달려 동물들이나 지나가던 모험가를 추적하다가 기습해 긴 촉수로 끌어와서는 둥지로 도망쳐 괴롭히다 잡아먹는다. 늘 혼자서 살금살금 돌아다니다가 가장 약해 보이는 상대(주로 캐스터)를 노려 촉수로 잡아 끌어오고 갈고리로 후려치거나 아그작 물어뜯은 뒤 끌고가는 게 주 패턴. 전투 AI 우선 순위는 어쨌든 제일 약해 보이는 상대->그 다음으로 약해 보이는 상대 순. 빠르고 어둠 속에서도 볼 수 있고 은밀행동이 매우 높고 머리가 웬만한 인간보다 좋아서 습격자 역할을 톡톡히 한다. 그런 주제에 힘까지 세다. 상대가 강하게 저항하거나 숫자가 많다 싶으면 놔주고 도망갔다가 다시 쫓아오며 기회를 노린다. 의외로 튼튼해서 죽이기도 힘들다. 파티 전면으로 내보내기 보다는 주로 던전에서 슬쩍 내보내 한 대 때리고 숨기를 반복하며 차근차근 약화시키는 용도. 상당히 짜증나는 상대지만 일단 존재가 확인되면 적절한 ‘연기’나 ‘변장’ 기능을 써서 부상을 입은 척 해서 선제공격을 유도하고 그물 등을 던져 피하기를 하지 못하게 만든 뒤 쳐죽이면 잡을 수 있다. 우수한 전투력과 달리 겁쟁이라서 자신이 불리한 장소(트여 있고 밝은 공간이라거나)로 가면 아예 쫓아오질 않고, 어느 정도 이상 부상을 입혀도 위축되어 더 이상 쫓아오지 않는 경우도 많다(위협 기능 등도 통한다). 아참, 참고로 뱃속이나 둥지에는 희생자들에게서 빼앗은 전리품들이 널려 있다.
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나이트 브링어- “죄악”(특이형 습격자)
ST 13 HP 15 속력 6.75
DX 14 의지력 10 이동력 6
IQ 10 지각력 12
HT 13 FP 없음 크기 0
피하기:10 받아내기:11(단도) DR 3
대형 단도 14 1d(꿰기)/2d-1 (베기)
부정의 화살 16 1d-2
그림자 방패나 다연장 발사구 중 하나.
특성:인공물, 인간형, 부상내성(무생물, 혈액 없음), 생물학적 유해요소 면역, 정신 조종 면역, 고통에 강함, 냉정침착, 불굴, 전투 반사신경, 밤눈 5단계, 자아박약, 프로그램 가능, 학습 불가, 부상 취약(부자연적), 자연치유 불가, 살의
특수 능력:
*부정의 화살. 정확도 3, 반감거리 10, 최대사거리 100, 연사율 1. DR무시. 받아내기 및 막기 불가. 해당 전투에서 상대가 이미 부정의 화살에 맞았다면 추가로 맞을 때마다 1d, 1d+1, 1d+2, 2d 순으로 피해가 증가하고 그 때마다 자신은 3, 4, 5, 6hp 회복.
*그림자 방패. 조명 페널티가 –4이상인 곳에서 보호막 향상이 붙은 DR 5를 추가로 받는다. 그보다 밝은 곳에서는 사라진다.
*다연장 발사구. 부정의 화살 한정 추가공격. 한 턴에 부정의 화살 2발을 쏠 수 있다. 두 목표에게 나눠 쏘지는 못한다.
기능:단도 dx 14, 은밀행동 dx+2 16, 고유 공격 dx+2 16
오리지널 몬스터. 죽은 자의 영혼을 거둬들여 그를 고문함으로써 뽑아낸 증오와 망집의 에너지를 동력원으로 가동하는 골렘의 일종인 나이트 브링어들은 부정의 힘을 이용함에도 불구하고 진정으로 사악한 존재는 아니다(룰 상으로는 참된 신앙심 등 진정으로 악한 존재에게 영향을 미치는 효과에 영향을 받지 않되, 부정의 화살, 증오의 포효, 도깨비 불, 정신 속박, 공포의 시선 능력은 악한 능력으로 취급한다). 용도에 따라 정찰 및 암살용으로 개발되어 대상에게 고통을 가함으로서 공격력을 증폭시키는 “죄악” 타입, 전면전 용도로 개발되어 증오를 증폭시킴으로서 대상을 약화시키거나 스스로를 강화하는 “전쟁” 타입, 제작 컨셉을 최대한 살려 각종 저주를 구사하는 “종말” 타입의 세 가지로 나뉘어 있다. 형태는 저마다 약간씩 다르지만 생물체(주로 인간)의 뼈와 일부 장기, 신경 다발들을 합성해 만들었기에 전체적으로는 해골 병사 등 언데드와 닮아 있다. 상당한 지성을 갖고 있지만 골렘이 으레 그러하듯 협상은 하지 않고 주어진 명령에만 따른다(“종말” 타입만은 예외).
“죄악” 타입은 근처에 다른 괴물들을 두고서 혼자 적진을 정찰하고, 적이 포착되면 주로 이미 부상을 입은 상대 또는 가장 강해 보이는 상대에게 부정의 화살을 쏘고 후퇴함과 더불어 다른 괴물들을 불러오고, 스스로는 그 틈에 숨어 있다가 부정의 화살을 통해 지원 사격을 하는 것이 주 패턴. 근접 공격력이 높은 상대가 접근해 오면 동료 괴물 뒤로 숨는다. AI 우선 순위는 부상을 입은 상대(딜러)->동료 괴물을 공격하는 상대 순. HP가 0 이하로 떨어지면 전신이 산산조각나 무너져 내린다. 부자연적 단점을 제외하고는 별 다른 약점도 없고 타입에 따라 다양한 특수 능력을 가지고서 다른 괴물들과 섞여 공격해 온다는 게 나이트 브링어 시리즈의 공통된 컨셉. 모델은 워해머 40K의 네크론+전뇌전기 버츄얼 온의 스페시네프13 시리즈.
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나이트 브링어- “전쟁”(특이형 난폭자)
ST 17 HP 20 속력 6.5
DX 12 의지력 10 이동력 6
IQ 10 지각력 10
HT 14 FP 없음 크기 0
피하기:10 받아내기:11(도끼) DR 5 막기:10
주먹 12 1d2+2 (때리기)
도끼 15 3d+1 (베기)
증오의 포효나 장갑 증강 중 하나.
특성:인공물, 인간형, 부상내성(무생물, 혈액 없음), 생물학적 유해요소 면역, 정신 조종 면역, 고통에 강함, 냉정침착, 불굴, 전투 반사신경, 밤눈 5단계, 자아박약, 프로그램 가능, 학습 불가, 부상 취약(부자연적), 자연치유 불가, 다혈질
특수 능력:
*증오의 포효. 고통의 오라 효과와 유사, 단 통증 페널티가 –4이며 저항하는 HT판정에 –2페널티. HT판정에 5이상의 차이로 실패했다면 대상은 1분간 고통에 약함 단점이 생기며, 고통에 강함 장점이 있을 경우 1분간 그를 잃는다.
*장갑 증강. DR 20으로 고정. 다른 갑옷을 입지 못함.
기능:격투 dx 12, 도끼 dx+3 15, 방패 dx 12
“전쟁” 타입은 전면 전투를 담당하며 증오의 에너지에 의존해 상대를 약화시키거나 애초부터 스스로를 강화하고서 전열에 서서 가장 튼튼한 적과 맞선다. 주로 각자 다른 특수 능력을 가진 둘 이상의 개체가 나란히 등장하는 경우가 많으나 다른 종류의 괴물들과 나올 수도 있다. 전투 AI 우선순위는 탱커->딜러 순.
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나이트 브링어- “종말”(특이형 책략가)
ST 10 HP 12 속력 6
DX 12 의지력 17 이동력 6
IQ 14 지각력 14
HT 12 FP 없음 크기 0
피하기:9 받아내기:9(창) DR 1
투창 12 1D-1 (꿰기)
투척 무기(창) 14 1D-1 (꿰기)
도깨비 불이나 정신 속박, 공포의 시선 중 하나
특성:인공물, 인간형, 부상내성(무생물, 혈액 없음), 생물학적 유해요소 면역, 정신 조종 면역, 고통에 강함, 냉정침착, 불굴, 밤눈 5단계, 프로그램 가능, 학습 불가, 부상 취약(부자연적), 자연치유 불가, 사디즘
특수 능력:
*저주의 창. 창에 찔리면 ht판정을 해 실패하면 1시간 동안 HT가 2 깎인다. 3회까지 중첩된다.
*도깨비 불. 저주 1단계. 대상은 종말의 의지력에 대해 HT로 빠른 겨루기를 해 지면 속력이 1 깎인다(능동방어나 이동력 등 속력에 기반한 다른 수치들도 그에 따라 깎인다). 3회까지 중첩된다. 1시간 지속.
*정신 속박. 저주 1단계. 대상은 종말의 의지력에 대해 HT로 빠른 겨루기를 해 지면 의지력과 지각력이 1깎인다(해당 능력치 기반 기능들도 그에 따라 깎인다). 3회까지 중첩된다. 1시간 지속.
*공포의 시선. 능동적 향상이 붙은 공포 유발(시각 기반).
기능:창 DX 12, 투창 DX+2 14, 덫 IQ 14, 전술 IQ-1 13, 교섭 IQ-2 12, 말재주 IQ-2 12
“종말” 타입은 나이트 브링어 시리즈 중 유일하게(또한 골렘 종류로서는 극히 드물게) 자아박약 집합특성이 없으며, 높은 IQ와 함정, 전술 능력을 통해 다른 괴물들을 지휘하고 주로 후위에 서서 각종 저주로 지원한다. 나이트 브링어 시리즈 중 유일하게 말도 통하고 거래도 가능하지만 주인의 명령이 최우선인 것은 마찬가지기 때문에 잘 응하지 않는다. 전투 AI 우선순위는 가장 가까이 있는 상대->힐러나 메저 등의 캐스터. 특수 능력을 쓰기 여의치 않으면 투창을 던져 지원한다. 저주의 창 능력은 창에 저주를 걸고 집어던지는 것으로, 창 자체가 마법무기거나 한 것은 아니라는 점에 유의할 것.
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개추. - dc App