티알의 방식을 어느 정도 빌려온 crpg를 봐도
대체로 추리하는 부분에서는 일부러라도 trpg식 룰을 배제함
예를 들면 울티마는 4편부터 카리스마 수치 자체를 없애버리고 Str, Dex, Int같이 전투에 필요한 최소한의 요구치만 구현함
대신 대화 자체나 탐사 자체를 거대한 하나의 퍼즐게임으로 구성해 버렸음
위저드리같은 경우에는 딱! 전투까지만 복잡한 룰을 쓰고 아이템 조합이라던가 물건을 어디에 사용할지,
스위치 동작 이후 어떤 변화가 생겨나는지, 문헌은 어떻게 해석할 것인지는
게이머 스스로 생각하거나 탐험해 알아내는 방식을 주로 씀
예외적으로 폴아웃류는 어떤 오브젝트에 스킬을 쓸것인지 정도가 퍼즐의 형태로 구성돼 있다고 쳐도
답이 너무 뻔히 나오는 수준이라 퍼즐이라고 말하기 민망한 수준임
(웨이스트랜드1은 예외. 어떤 상황에서 어떤 스킬을 써야할지 감도 안잡히는 게임이라.. 대신 한계가 명확함)
설정된 능력치에 따라 추가적인 힌트를 조금 더 얻을 수 있는 방식으로 제작한다고 쳐도
게이머 스스로 퍼즐을 알아 맞춘게 아니라 캐릭터시트에 따라 결정된 수치로 힌트를 더 제공하는 방식이면
아무래도 몰입감이 좀 더 떨어지는건 어쩔수가 없을 것 같음..
만약에 본격 퍼즐형 티알피지! 혹은 티알피지의 형태를 빌려온 퍼즐형 알피지! 를 제작한다고 하면
전투부문을 제외한 티알피지식 룰의 축소 자체는 피할 수 없을거라고 봄
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