...라고 하면 보통 전투, 택티컬한 전투 이야기임.
이게 중요한 이유는 전투 중시 캠페인에서 전투 밸런스는 곧 비중이기 때문임.
사이버펑크의 해커와 사무라이를 봐도 알 수 있는데 이렇게 장면 차원에서 역할이 구분되면 밸런스 문제에서 좀 자유로워 짐.
따라서 자기가 활약 할 장면만 확실히 보장되면 평범한 고등학생과 현대에 깨어난 뱀파이어처럼 비대칭적인 조합도 괜찮을 캠페인이 되지 않을까?
물론 문제는 몇가지 있음.
1. 각 장면의 길이
한 장면이 길어지면 해당 장면에서 '주인공'이 아닌 pl들이 지루해 함
2. 장면 자체의 비율
사이버 펑크에서 해킹과 전투는 자연스럽게 비슷한 비율로 나타나지만 고딩과 뱀파이어 같은 경우에도 각자 활약하는 장면이 비슷한 비율로 나타날까?
1번 같은 경우 의식적으로 장면을 끊을 수도 있고 (더 할거 없으면 넘어가죠.)
짧은 장면(시퀸스?)들이 빠르게 이어지도록 구성을 할 수도 있음. (먼저 해킹을 해서 문을 연 뒤 전투원을 쓰러뜨리고 수신기를 붙이면 다시 해킹이 가능하고...)
근데 2번의 문제는 어떤 해결법이 가능할지 잘 모르겠음
자작룰 떡밥 보다가 겁스 cp 밸런스 문제랑 캠페인 설계, 모듈화 생각이 나서 끄적임.
[일반] rpg에서 밸런스
익명(59.16)
2017-02-21 22:26
추천 1
댓글 6
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2번은 언제나 고민하는 거고 결국 누군가의 비율이 높으면 그나마 다음 세션에서는 다른 사람을 비율을 늘려보고 하는 식으로 적절한 비율을 찾는거겠지
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내 주변의 해답 : 해킹은 NPC가!
역할 분배야 중요한 거고(하다못해 탱딜보조 정도는 되도 3명은 만족함) 장면 분배는 온전히 마스터의 몫이 아닌가 싶다
세션별로 비중 조절해야 함. 별 수 없어. 괜히 3.5에서 로그랑 레인저랑 바드가 무쓸모하다고 까이는 게 아니지
버피 더 뱀파이어 슬레이어즈 RPG 에 보면 일반인 캐릭은 능력치가 약한 대신 플롯 포인트를 많이 받아 활용하는 식으로 해결했다더라. 페이트 기반의 드레스덴 파일즈 RPG도 어느정도 그런 편이고. - dc App