rpg 출판사의 입장에서는 수익 모델로서 별로 매력적이지 못할 듯. 지금까지 나온 awe 기반 룰들 중 아포 월드나 던월은 플레이 과정에서 플레이어들 입력을 받아 배경 설정을 만들어가게 되어 있고, 국면과 재앙도 첫 세션에서 그렇게 입력받은 걸 통해 짜게 되어 있지. 아포 월드 봐봐 사념의 소용돌이가 정확히 뭔지도 팀에서 알아서 정하라고 하잖아... 밤의 마녀들은 배경이 전부 결정되어 있지만 어디까지나 예외적인 케이스고... awe 기반 룰의 근본 취지는 어디까지나 마스터와 플레이어의 구분이 대체로 흐릿한 상태에서(물론 기본적인 주도권은 마스터에게 있지만) 플레이어들로 하여금 세상에 어떤 게 있고 각자 캐릭터들이 그와 상호작용할 수 있는 요소가 뭐가 있는지 직접 결정할 수 있게 한다는 데 있다고 봄.


그런데 이래서는 시나리오 찍어내서 못 팔아... 애초에 숫자가 별로 중요하지 않으니, D&D처럼 새 서플 계속 찍어내면서 '이 서플 사면 기존의 니 캐릭터를 더 강하게 만들 수 있어'라는 식으로... 마치 게임회사에서 유료 DLC 장사질하는 것처럼 할 수도 없고.


이건 내 뇌피셜이지만 김사장님이 던월을 선택한 이유는 상술한대로 '마스터와 플레이어의 구분이 흐릿한 상태에서, 세상에 뭐가 있고 자기 캐릭터와 어떻게 얽혀 있는지 직접 결정하게 장려함으로써 마스터에게 몰려 있던 권력을 분산하고 몰입도를 상승시킨다'는 것에 방점을 뒀던 게 아닐까 싶다. 합의에 의한 플레이 관련 담론은 전부터 김사장님이 자주 하신 이야기였기도 하고.