rpg 출판사의 입장에서는 수익 모델로서 별로 매력적이지 못할 듯. 지금까지 나온 awe 기반 룰들 중 아포 월드나 던월은 플레이 과정에서 플레이어들 입력을 받아 배경 설정을 만들어가게 되어 있고, 국면과 재앙도 첫 세션에서 그렇게 입력받은 걸 통해 짜게 되어 있지. 아포 월드 봐봐 사념의 소용돌이가 정확히 뭔지도 팀에서 알아서 정하라고 하잖아... 밤의 마녀들은 배경이 전부 결정되어 있지만 어디까지나 예외적인 케이스고... awe 기반 룰의 근본 취지는 어디까지나 마스터와 플레이어의 구분이 대체로 흐릿한 상태에서(물론 기본적인 주도권은 마스터에게 있지만) 플레이어들로 하여금 세상에 어떤 게 있고 각자 캐릭터들이 그와 상호작용할 수 있는 요소가 뭐가 있는지 직접 결정할 수 있게 한다는 데 있다고 봄.
그런데 이래서는 시나리오 찍어내서 못 팔아... 애초에 숫자가 별로 중요하지 않으니, D&D처럼 새 서플 계속 찍어내면서 '이 서플 사면 기존의 니 캐릭터를 더 강하게 만들 수 있어'라는 식으로... 마치 게임회사에서 유료 DLC 장사질하는 것처럼 할 수도 없고.
이건 내 뇌피셜이지만 김사장님이 던월을 선택한 이유는 상술한대로 '마스터와 플레이어의 구분이 흐릿한 상태에서, 세상에 뭐가 있고 자기 캐릭터와 어떻게 얽혀 있는지 직접 결정하게 장려함으로써 마스터에게 몰려 있던 권력을 분산하고 몰입도를 상승시킨다'는 것에 방점을 뒀던 게 아닐까 싶다. 합의에 의한 플레이 관련 담론은 전부터 김사장님이 자주 하신 이야기였기도 하고.
밤마녀가 던월 아포월 보다 더 후기 세대의 작품이라고 들어서 awe 계열도 좀더 구체화 특수화하는 쪽으로 진화하지 않을까 싶다.
시나리오를 팔아서 돈을 번다는 것도 D&D나 패스파인더, 크툴루와 같은 이미 고정 유저층이 있는 RPG에서나 가능한 이야기지. 유저층 자체를 늘리는 것 자체가 매력적일 수도 있어. 본질적으로 출판사가 하는 일은 책을 파는 거니까.
210.178.*.*/어디까지나 예외적인 케이스... 가 아니라 그 자체가 구체화, 특수화라는 한 가지 방향성을 제시했다고 볼 수도 있겠군.
나올 서플먼트는 나온다.
히어로퀘스트는 딱히 숫자가 안 중요한데도 캠페인세팅 서플은 계속 내긴 하는데...
다만 돈은 많이 못 버는 건 동의. 이쪽에 붙는 애들 주력은 플레이북이나 액션 등 추가하는 서플먼트가 위주고 간간히 세팅 관련 서플먼트도 나오긴 하는데 아무래도 플레이북이 양은 가장 많은 거 같거든... 근데 이게 몇 달러짜리 물건이니까 별로 안 남겠지.
인디 제작자 입장에선 서플 제작 부담이 적다는게 장점일 수도.... 그리고 국면 같은 것도 잘하면 상용세팅으로 만들 수 있을 것 같긴 해. 던전월드 가이드 맨 마지막에 나오는 섬 같은.식으로... - dc App
애시당초 제작사에서도 세팅 관련으로 하나 낸 거 있던 걸로 기억함.