여러가지 이유가 있겠지만 공격이 실력에 의해 빗나가는게 디아3 마냥 몇십억 데미지 나오는 것 보다 그나마 현실적이고 주사위에 의한 의외성이 발생하며 쓸데 없이 커지기만 하는 수치로 인해 계산이 오래 걸리는 문제를 줄일 수 있기 때문이라고 생각함. - dc App
늒비소년(211.36)2017-02-24 12:16
1. 전투 능력을 어느 정도 갖추고 있으며, 그 능력을 이용해서 공격하면 70% 정도는 맞는 게 정상이다. 안 맞는 건 자기 주무기가 아닌 다른 걸 이용하고 있을 때나, 주사위운이 더럽게 없거나, 마스터가 방어력 밸런스를 잘못 상정했을 때다
ㅁ맘ㅁ(125.133)2017-02-24 12:16
2. 다이스를 안 쓰는 거보다 쓰는 게 더 재밌거든
ㅁ맘ㅁ(125.133)2017-02-24 12:16
그리고 공격의 명중 실력과 방어 수치가 들어가면서 전투적인 부분에서 캐릭터 방향성도 더 넓은 거 같아. 그리고 TRPG에서만 그런게 아니라 서양권 턴베이스 CRPG나 전략게임들은 명중굴림 및 최소/최대 피해 규칙 많이 쓴다. - dc App
늒비소년(211.36)2017-02-24 12:18
지금은 컴퓨터의 발달에 의해 복잡한 계산을 즉시 연산할 수 있는 시스템이 마련돼 있는데 즉각연산이 필요한가용? 예를 들어 로그라이크 게임의 대부분은 매우 복잡한 계산식을 사용합니다만 데미지편차나 명중률은 바로바로 계산돼 나오거든요 - dc App
익명(14.44)2017-02-24 12:19
다른 수십가지 이유와 더불어 그 이유때문에도 국산 RPG는 모바일이든 MMO든 거르고 시작하자. - dc App
늒비소년(211.36)2017-02-24 12:20
하나는 계산의 편의. 손으로 계산하는거에서 시작했는데 몇십~몇백 나오면 심란하지
익명(218.146)2017-02-24 12:21
두 번째 이유는 공격의 효과를 다양화하기 위해서. trpg는 공격에 그래픽이 있는 것도 아니고 액션성이 있는 것도 아닌데 주사위굴려서 나오는 난수라도 없으면 전투가 너무 단조로워짐
익명(218.146)2017-02-24 12:22
바로바로 계산돼 나온다는 건, 계산식의 복잡성을 떠나 자료가 이미 기입되어있다는 게 핵심임
ㅁ맘ㅁ(125.133)2017-02-24 12:27
trpg 할 때 그 서걱서걱 거리는 연필 소리가 좋음.. 친구들이랑 모여서 작게 하고 있는데 나중에 정리햐보면 이게 참 뭔 이상한 이야기냐.. 싶으면서도 재미있음
익명(dlrauddmfh)2017-02-24 12:27
아쉽게도 자료가 이미 기입되어있는 TRPG는 없고, 거기에 가장 근접한 자동화시트의 경우, 자료를 입력하면 말하는 대로 대미지 편차랑 명중률이 바로 나온다
ㅁ맘ㅁ(125.133)2017-02-24 12:28
주사위는 딱 굴렸는데 크리나 펌블떴을때의 특유의 뽕맛이 있거든. 그 느낌에 전투하는 사람들도 많을걸? - dc App
시아닌(kimjg1119)2017-02-24 12:28
피해 명중 내성 포함해서, 다이스 범위가 큰건 오히려 밸런스를 맞춰줍니다. 댄디를 예시로 들자면, 다이스들이 평균값에 근접하게 뜨도록 되어있다면 AC나 주문저항같은 고정값 수치가 일정이상 이후로는 거의 뚫을수가 없게 되고. 반대로 고레벨 시전자의 주문은 막을수가 없게 되겠죠. 특화 위저드의 디스펠이 확정으로 들어간다거나 일루젼 학파라던가 .
익명(116.121)2017-02-24 12:29
다짜고짜 물어보지 말고 간단하게라도 흝어보셈. 님이 궁금해하는 것들에 대해 이미 써놓은거 많음. 선검색후질문이 피차간에 좋은 덧 하당.
ㅇㅇㅇ(223.62)2017-02-24 12:30
운빨이 있어도 밸런스가 맞는 이유는 진행자가 컴퓨터가 아닌 마스터이기 때문이다. 예측하지 못하는 상황에서도 대처가 가능 - dc App
시아닌(kimjg1119)2017-02-24 12:30
3.5때 고레벨 위저드가 주문쓸때 10받기하는걸 상상해보시면 다이스 범위가 왜 넓어야 하는지 알수있다
익명(116.121)2017-02-24 12:36
컴퓨터가 발달되어도 TRPG에선 그 컴퓨터 시스템을 쓸 수 없습니다. 그리고, 그 시스템을 직관적으로 플레이어들이 이해하는데에 문제가 있습니다. 예를 들어, 데미지가 로그식이나 정규분포를 따른다면 더 적절한 형태가 될 수도 있지만 플레이어들이 이해할 수가 없는 형태라서 플레이하기가 곤란하겠죠.
익명(59.6)2017-02-24 13:05
안맞는게 아니고 맞았지만 유효타는 되지 않았다.. 라고 볼 수도 있음
ㅁㅁ(125.143)2017-02-24 13:07
행동의 성공 여부를 왜 확률에 맡기냐면... 항상 성공만 하거나, 항상 실패만 하면 재미가 없으니까...
여러가지 이유가 있겠지만 공격이 실력에 의해 빗나가는게 디아3 마냥 몇십억 데미지 나오는 것 보다 그나마 현실적이고 주사위에 의한 의외성이 발생하며 쓸데 없이 커지기만 하는 수치로 인해 계산이 오래 걸리는 문제를 줄일 수 있기 때문이라고 생각함. - dc App
1. 전투 능력을 어느 정도 갖추고 있으며, 그 능력을 이용해서 공격하면 70% 정도는 맞는 게 정상이다. 안 맞는 건 자기 주무기가 아닌 다른 걸 이용하고 있을 때나, 주사위운이 더럽게 없거나, 마스터가 방어력 밸런스를 잘못 상정했을 때다
2. 다이스를 안 쓰는 거보다 쓰는 게 더 재밌거든
그리고 공격의 명중 실력과 방어 수치가 들어가면서 전투적인 부분에서 캐릭터 방향성도 더 넓은 거 같아. 그리고 TRPG에서만 그런게 아니라 서양권 턴베이스 CRPG나 전략게임들은 명중굴림 및 최소/최대 피해 규칙 많이 쓴다. - dc App
지금은 컴퓨터의 발달에 의해 복잡한 계산을 즉시 연산할 수 있는 시스템이 마련돼 있는데 즉각연산이 필요한가용? 예를 들어 로그라이크 게임의 대부분은 매우 복잡한 계산식을 사용합니다만 데미지편차나 명중률은 바로바로 계산돼 나오거든요 - dc App
다른 수십가지 이유와 더불어 그 이유때문에도 국산 RPG는 모바일이든 MMO든 거르고 시작하자. - dc App
하나는 계산의 편의. 손으로 계산하는거에서 시작했는데 몇십~몇백 나오면 심란하지
두 번째 이유는 공격의 효과를 다양화하기 위해서. trpg는 공격에 그래픽이 있는 것도 아니고 액션성이 있는 것도 아닌데 주사위굴려서 나오는 난수라도 없으면 전투가 너무 단조로워짐
바로바로 계산돼 나온다는 건, 계산식의 복잡성을 떠나 자료가 이미 기입되어있다는 게 핵심임
trpg 할 때 그 서걱서걱 거리는 연필 소리가 좋음.. 친구들이랑 모여서 작게 하고 있는데 나중에 정리햐보면 이게 참 뭔 이상한 이야기냐.. 싶으면서도 재미있음
아쉽게도 자료가 이미 기입되어있는 TRPG는 없고, 거기에 가장 근접한 자동화시트의 경우, 자료를 입력하면 말하는 대로 대미지 편차랑 명중률이 바로 나온다
주사위는 딱 굴렸는데 크리나 펌블떴을때의 특유의 뽕맛이 있거든. 그 느낌에 전투하는 사람들도 많을걸? - dc App
피해 명중 내성 포함해서, 다이스 범위가 큰건 오히려 밸런스를 맞춰줍니다. 댄디를 예시로 들자면, 다이스들이 평균값에 근접하게 뜨도록 되어있다면 AC나 주문저항같은 고정값 수치가 일정이상 이후로는 거의 뚫을수가 없게 되고. 반대로 고레벨 시전자의 주문은 막을수가 없게 되겠죠. 특화 위저드의 디스펠이 확정으로 들어간다거나 일루젼 학파라던가 .
다짜고짜 물어보지 말고 간단하게라도 흝어보셈. 님이 궁금해하는 것들에 대해 이미 써놓은거 많음. 선검색후질문이 피차간에 좋은 덧 하당.
운빨이 있어도 밸런스가 맞는 이유는 진행자가 컴퓨터가 아닌 마스터이기 때문이다. 예측하지 못하는 상황에서도 대처가 가능 - dc App
3.5때 고레벨 위저드가 주문쓸때 10받기하는걸 상상해보시면 다이스 범위가 왜 넓어야 하는지 알수있다
컴퓨터가 발달되어도 TRPG에선 그 컴퓨터 시스템을 쓸 수 없습니다. 그리고, 그 시스템을 직관적으로 플레이어들이 이해하는데에 문제가 있습니다. 예를 들어, 데미지가 로그식이나 정규분포를 따른다면 더 적절한 형태가 될 수도 있지만 플레이어들이 이해할 수가 없는 형태라서 플레이하기가 곤란하겠죠.
안맞는게 아니고 맞았지만 유효타는 되지 않았다.. 라고 볼 수도 있음
행동의 성공 여부를 왜 확률에 맡기냐면... 항상 성공만 하거나, 항상 실패만 하면 재미가 없으니까...