Trpg에서는 실패를 해도 그거에 맞는 이야기로 진행하고 누구나 실패할수 있다고 하잖아? 너네들은 정말로 실패를 때로는 즐기냐? 난 좀 힘들거든 그게
댓글 23
어제 던월 단편하는데 펌블(1 1) 연속 두번 나와서 상황 개판된건 있었는데 나름 괜찮았음 - 플래티넘 스타즈
으으시발(potatos)2016-03-07 18:09
최종적으로 실패를 발판삼아 다시 일어나 승리를 하기 때문에
ㅈㅇㄹ(223.62)2016-03-07 18:09
성공보다 실패에서 배우는게 더 많은건 사실이지.
익명(175.214)2016-03-07 18:10
단 한번의 실패로 모든게 망가지지 않게끔 GM이 사전준비를 해줘야지 - 플래티넘 스타즈
으으시발(potatos)2016-03-07 18:10
성공을 단지 성공으로 즐기지 않으며, 실패를 단지 실패로 즐기지 않습니다, 성공으로서 이어지는 이야기를 즐기며, 실패로서 이어지는 이야기를 즐기죠.
익명(183.91)2016-03-07 18:11
그게 힘든 건 그렇게 이상한 게 아님. 그렇게 느끼는 사람이 많으니까 때로는 실패를 성공은 했는데 딴게 잘못 됐다는 식으로 처리하고 그러는 거지 (대가가 따르는 성공).
ㄱㅅㅇ(61.74)2016-03-07 18:11
실패를 즐기고 있는지는 잘 모르겠어요. 하지만 실패가 혹독할 때 성공이 더 즐겁기는 하더라구요.
익명(218.146)2016-03-07 18:11
실패할지도 모르기 때문에 주사위를 굴리는게 아닌가? 성공할거라면 주사위 굴림 없이 그냥 당신의 시도는 성공했습니다! 라면서 서사를 이어나가면 되는거야. 그리고 실패하더라도 하고자 하는 목적은 취하되 상황이 나빠지는게 개인적으로 가장 좋다고 본다.
익명(211.35)2016-03-07 18:12
아무리 실패한 판정을 즐기더라도, 자신의 명중 굴림이 미스나는 것을 즐기는 사람은 없겠지...
셸먼(ds62hg)2016-03-07 18:12
실패에서 재미를 느끼려면 아무래도 가감이 좀 필요하고, 그보다는 실패의 명확성이 가져오는 성공의 의미 강화에서 재미를 느낀달까
fishy(lemonfish360)2016-03-07 18:13
주사위 굴림이 목표치에 도달하지 못해 실패하는건 즐기지 않는다. 선택이 실패로 귀결되는건 즐길 수도 있는 요소.
익명(175.214)2016-03-07 18:14
예를 들어 문 안 쪽 상황을 엿듣는다고 하자. 굴렸는데 실패했다. 그렇지만 문 안 쪽에서 대화는 들려온다. 문 안에는 굵은 남성의 목소리 3명이 낄낄 거리면 음담패설을 나누고 있다. 그리고 그 중 한 명이 이렇게 이야기한다. "저 문에 무슨 소리 안들리냐?"
익명(211.35)2016-03-07 18:14
게임의 목적과 패배의 성격에 따라 다르겠네요. 예를 들어 게임의 목적이 "재미있는 이야기의 창출"이라면, 캐릭터의 패배를 통해서도 흥미로운 드라마만 나온다면 만족할 것입니다. 하지만 의미없는 판정의 실패가 반복되면서 게임의 목적성이 성취되지 않는다면 짜증이 나겠지요.
Deceiver(211.51)2016-03-07 18:14
어차피 당신이 주사위로 성공과 실패가 갈림지어지는 룰을 하고 있다면, 당신이 아무리 애를 쓰더라도 주사위로 인해 결정되는 것에는 그다지 영향을 끼칠 수 없어요, 고로, 실패하든, 성공하든, 그 시점 이전의 것에는, 즉, 이런 상황에서 실패를 하다니 ㅠㅠ같은 건 잠시 내려두고, 새로 주어진 환경, 실패하거나 성공한 환경에서 다시 캐릭터의 반응을 재정립하고 이야기를 흥미로울수 있도록 각색하는게 필요하다고 봐요.
익명(183.91)2016-03-07 18:15
색즉시공 공즉시색
익명(183.91)2016-03-07 18:15
한편 옛날식 시스템인 경우 전투에서의 판정은 또 다른 것 같음. 전투 판정에서의 실패는 이야기의 갈림길이 아니라 사실상 확실한 결과가 지연되는 것에 지나지 않는 경우가 많아서...
ㄱㅅㅇ(61.74)2016-03-07 18:15
판정실패에 대해서는 사실 던월이 제일 적절하지않나싶음. - 플래티넘 스타즈
으으시발(potatos)2016-03-07 18:16
실패와 성공이 당신의 RP의 종착이 아니라, 그것은 앞으로 당신이 어떻게 해야할지 지표를 주는 것이라 보면 즐기기에 조금 부담이 덜해질 거에요.
익명(183.91)2016-03-07 18:16
원하는 결과는 인질 안전과 폭탄의 제거인데 폭탄의 제거만을 완수 했다면 성공이 아니라 실패라고 볼 수 있지. 그건 또 즐길만한 요소가 된다.
익명(175.214)2016-03-07 18:18
캐릭터에 지나치게 감정이입 안하고 관객 느낌으로 볼 수만 있다면 병신같은 실패도 재미있게 할 수 있다. 파라노이아 할 때 그랬지. 캐릭터가 계속 죽으니...
Liesmith(222.122)2016-03-07 18:31
죽은 알쳄이 니 것이냐, 산 알쳄이 니 것이냐?
ㅋㅋ(27.115)2016-03-07 18:48
나 개인적으로는 실패를 즐기고, 실패를 일으켜서 상황을 변화시키는 걸 좋아하지만... 플레이어들이 그런다는 보장은 없으니 평소에는 무난하게 원하는 걸 대부분 성공시켜 주는 편. 가끔가다 칼 같이 잘라버릴 때가 있긴 하지만. PC의 딸 자식을 가차없이 죽여버린 다거나.
어제 던월 단편하는데 펌블(1 1) 연속 두번 나와서 상황 개판된건 있었는데 나름 괜찮았음 - 플래티넘 스타즈
최종적으로 실패를 발판삼아 다시 일어나 승리를 하기 때문에
성공보다 실패에서 배우는게 더 많은건 사실이지.
단 한번의 실패로 모든게 망가지지 않게끔 GM이 사전준비를 해줘야지 - 플래티넘 스타즈
성공을 단지 성공으로 즐기지 않으며, 실패를 단지 실패로 즐기지 않습니다, 성공으로서 이어지는 이야기를 즐기며, 실패로서 이어지는 이야기를 즐기죠.
그게 힘든 건 그렇게 이상한 게 아님. 그렇게 느끼는 사람이 많으니까 때로는 실패를 성공은 했는데 딴게 잘못 됐다는 식으로 처리하고 그러는 거지 (대가가 따르는 성공).
실패를 즐기고 있는지는 잘 모르겠어요. 하지만 실패가 혹독할 때 성공이 더 즐겁기는 하더라구요.
실패할지도 모르기 때문에 주사위를 굴리는게 아닌가? 성공할거라면 주사위 굴림 없이 그냥 당신의 시도는 성공했습니다! 라면서 서사를 이어나가면 되는거야. 그리고 실패하더라도 하고자 하는 목적은 취하되 상황이 나빠지는게 개인적으로 가장 좋다고 본다.
아무리 실패한 판정을 즐기더라도, 자신의 명중 굴림이 미스나는 것을 즐기는 사람은 없겠지...
실패에서 재미를 느끼려면 아무래도 가감이 좀 필요하고, 그보다는 실패의 명확성이 가져오는 성공의 의미 강화에서 재미를 느낀달까
주사위 굴림이 목표치에 도달하지 못해 실패하는건 즐기지 않는다. 선택이 실패로 귀결되는건 즐길 수도 있는 요소.
예를 들어 문 안 쪽 상황을 엿듣는다고 하자. 굴렸는데 실패했다. 그렇지만 문 안 쪽에서 대화는 들려온다. 문 안에는 굵은 남성의 목소리 3명이 낄낄 거리면 음담패설을 나누고 있다. 그리고 그 중 한 명이 이렇게 이야기한다. "저 문에 무슨 소리 안들리냐?"
게임의 목적과 패배의 성격에 따라 다르겠네요. 예를 들어 게임의 목적이 "재미있는 이야기의 창출"이라면, 캐릭터의 패배를 통해서도 흥미로운 드라마만 나온다면 만족할 것입니다. 하지만 의미없는 판정의 실패가 반복되면서 게임의 목적성이 성취되지 않는다면 짜증이 나겠지요.
어차피 당신이 주사위로 성공과 실패가 갈림지어지는 룰을 하고 있다면, 당신이 아무리 애를 쓰더라도 주사위로 인해 결정되는 것에는 그다지 영향을 끼칠 수 없어요, 고로, 실패하든, 성공하든, 그 시점 이전의 것에는, 즉, 이런 상황에서 실패를 하다니 ㅠㅠ같은 건 잠시 내려두고, 새로 주어진 환경, 실패하거나 성공한 환경에서 다시 캐릭터의 반응을 재정립하고 이야기를 흥미로울수 있도록 각색하는게 필요하다고 봐요.
색즉시공 공즉시색
한편 옛날식 시스템인 경우 전투에서의 판정은 또 다른 것 같음. 전투 판정에서의 실패는 이야기의 갈림길이 아니라 사실상 확실한 결과가 지연되는 것에 지나지 않는 경우가 많아서...
판정실패에 대해서는 사실 던월이 제일 적절하지않나싶음. - 플래티넘 스타즈
실패와 성공이 당신의 RP의 종착이 아니라, 그것은 앞으로 당신이 어떻게 해야할지 지표를 주는 것이라 보면 즐기기에 조금 부담이 덜해질 거에요.
원하는 결과는 인질 안전과 폭탄의 제거인데 폭탄의 제거만을 완수 했다면 성공이 아니라 실패라고 볼 수 있지. 그건 또 즐길만한 요소가 된다.
캐릭터에 지나치게 감정이입 안하고 관객 느낌으로 볼 수만 있다면 병신같은 실패도 재미있게 할 수 있다. 파라노이아 할 때 그랬지. 캐릭터가 계속 죽으니...
죽은 알쳄이 니 것이냐, 산 알쳄이 니 것이냐?
나 개인적으로는 실패를 즐기고, 실패를 일으켜서 상황을 변화시키는 걸 좋아하지만... 플레이어들이 그런다는 보장은 없으니 평소에는 무난하게 원하는 걸 대부분 성공시켜 주는 편. 가끔가다 칼 같이 잘라버릴 때가 있긴 하지만. PC의 딸 자식을 가차없이 죽여버린 다거나.
굳이 실패를 즐길 필요는 없음 실패할지도 모르기에 성공이 즐거운거니까