다이스풀제 개편안이다
우선 보치는 굴리는 다이스의 절반 이상이 1이 나올 경우로 한다. 대신 보치 터졌을 경우의 리스크가 더 좆되게 커지게.
난이도는 7로 고정. 난이도를 낮춘다는 서술은 그냥 7과 해당 난이도의 차이만큼 굴리는 다이스 숫자에 더하고 난이도를 높인다는 서술은 반대로 뺀다.(ex: 난이도 4라는 서술은 굴리는 다이스 숫자+3 난이도 9라는 서술은 다이스 숫자-2)
두 능력을 겨루게 되는 상황은 죄다 굴리는게 아니라 더 큰쪽만 굴린다. 정확히는 큰쪽의 다이스 숫자에서 작은쪽만큼 빼고 남은 다이스를 굴리기.
전투도 간략하게 가자.
맞추는 놈의 명중굴림과 피하는 놈의 회피굴림 따로 굴리고 소크 굴림과 피해 굴림 따로 굴리는 대신 명중-회피도 높은쪽만 위처럼 굴려서 명중회피 여부를 정하고 잉여 성공수는 피해 굴림에 더함.
피해 굴림은 소크 다이스 숫자만큼 피해 다이스를 빼고 굴려서 성공한 다이스들만큼 점수를 상대에게 쳐먹이는거로.
신쨍 메커니즘이 있는데 굳이 새거 만들 필요가 있나
참고로 신쨍은 난이도 8 고정에, 더 이상 주사위 1이 성공수를 줄이지 않게 되었음. 구쨍의 봇치에 해당하는 Critical Failure는 각종 상황 패널티가 너무 커져 본디라면 굴릴 수 있는 주사위가 0개 이하가 되는 상황에 주사위를 던지는 Chance Roll(이 경우 10이 떠야 성공으로 간주)에서 1이 뜨는 경우에 한해 발생하게 되었고.
스토리텔링 관점에서 본다면 원래라면 아무래도 무리일 걸 억지로 시도해다가 도리어 망쳐버리는 상황이라고 볼 수 있을 듯.
ㄴ봇치는 걍 신쨍거 그대로 쓰면 되겄네
근데 구쨍을 얼마나한다고 이제와서 개조하냐. 이미 구린 룰에 적응된 마조들인데.
ㄴ세상에는 아조시같은 쨍할배만 있는게 아니어요
ㄴ난 쨍 해본적없는디. 규칙만 봐도 할 마음이 사라지는게 정상.