20면체 - 수정치 1당 5%. 패파에서는 보너스를 2씩 주는 경우가 많던데 그러면 버프 하나당 10%인듯...? 10%라니 짜보이지만 30%가 40%되는 거라는 걸 생각하면 엄청난거네.

두 번 굴려서 높은 값을 취함이나 두 번 굴려서 낮은 값을 취함 같은 버프/디버프가 있는데 이러면... 낮은 값이면 둘 다 성공이어야 하니 성공률을 제곱, 높은 값이면 둘 다 실패여야 하니 실패율을 제곱한 다음 1에서 빼면 성공률이 나온당.


육면체 셋 - 겁스가 쓰는 걸로 암. 이거는 주사위 결과가 정규분포를 따를텐데 확률까진 구하고 싶진 않고, 아마 10-11언저리가 가장 확률이 높을 텐데 기능이 저거보다 낮으면 +1도 엄청 큰데 13-14가 넘어가기 시작하면 확률은 미미해짐. 수정치 비중이 기능 현황에 따라서 왔다리갔다리 한다는 느낌.


100면체 - 1당 1%.


다이스풀 - 난이도/성공수가 나온다. 난이도는 그걸 넘어가면은 성공으로 치는 거고, 성공수는 성공으로 친 주사위 수를 따지는 거. 


가장 간단한 덥크 (크리티컬 없음)부터 시작하면


난이도가 7이라고 하면, 7을 넘는 주사위가 하나만 있으면 성공. 덥크는 십면체를 던지므로 7/10을 주사위 수만큼 제곱한 다음 1에서 빼면 성공률이 나온다.


하지만 덥크의 경우에는 목표값이 10을 넘어가는 경우도 자주 나온다. 10면체니까 10을 그냥은 못 넘기고, 그래서 크리티컬이라는 게 존재한다. 10이면 그 주사위는 다시 굴린다. 주사위 하나를 던질 경우에는 10%로 한 번 더 굴릴 수 있다. 물론 주사위 굴리는 수가 늘어날수록 크리티컬이 뜰 확률은 늘어나지만... 여기서부터는 머리가 아프기 시작한다.


주사위 하나면 10%, 크리티컬이 뜰 확률 자체만이라면 계속 늘어난다. 두 개면 1-{(9/10)의 제곱}쯤 된다. 세 개 네 개면 저기에 지수만 늘여가면 된다. 다만 이건 크리티컬이 뜰 확률이고, 성공률은... 일단 다음 단계에서도 저대로 하면 안 되는 건 확실한데, 크리티컬이 뜬 주사위만 다시 굴리는 거니까. 크리티컬이...


결론 = 다이스풀 조까