티알의 가장 중요요소는 인간의 상상력에 많이 기댄다
문제는 여기서 말하는 상상력이 능력으로써의 창의력이 아니라
뇌를 가용하는 노력으로써의 상상력을 뜻하지
눈에 보이지 않는 것을 뇌 속에 구축하고 그걸 유지한채 인격을 투사하면서 현실의 룰과 상호작용을 동시에 해야되는게 탈피지다.
자주 하는 사람에게나 익숙할 뿐,
이건 본질적으로 바둑이나 공부와 다를게 없는거지. 꽤나 고단한 정신 노동을 요구로 하는거야.
여기서 가해지는 상상력이 뒤랑이나 뒤르켐, 니체가 말하는 상상력과 밀접한 관련이 있다는 점에서
탈피지는 (오덕같지만) 다른 소모성 오타쿠 상품중에서는 거의 으뜸인 뇌 피로를 요구하는건 당연.
따라서 탈피지는 굉장히 지치고 노동적이며 불친절한 놀이 문화임.
하지만 이게 유행할 수 있었던건 과거 시대에, 그 시대에 있어 이미지의 상대적 부재와 더불어, 거의 모든 놀이 문화가 준 탈피지 급의 불친절함 혹은 피로를 요구했기 때문이지.
하지만 콤퓨타의 발전으로 현재의 놀이문화는?
생각할 필요도 생각할 노력도 필요없이 떠먹여주는 문화야. 동시에 철학자들은 현재 시대를 이미지의 범람이라고 부를 정도로 이미지가 넘쳐나는 시대지.
이런 시대엔 내가 노력해서 환상을 안만들어내도,
적어도 봐줄만큼으로는 눈 앞에 보는 것만으로도 환상세계에 젖어들 수 있을 정도로 정교한 매체 속에서 환상을 소비할 수 있어
생각은 내가 하는 가내 수공업에서 누군가 만든 생각을 소비하는 공장으로 바뀐거랄까. 누군가 힘든 작업을 다해주는거야. 현대 시대를 \"생각조차 대신해주는\" 사회라고 부르기 시작한건 잘 알려진 사실이지. (과거엔 계산기처럼 계산을 하는 훈련을 받고 계산을 해주는 직업도 있었는데, 현재는 계산기가 해준다는 수준을 넘어서, 가장 인간의 본연인 생각까지 다른 사람이, 앞으로는 심지어 기계가 대신 해준다는 거지)
이런 시류라면 너무 많은 노력을 들이는데에 반해
얻는 자극(이미지) 가 적은 탈피지는 소수 창작욕의 해소를 필요로 하거나, 인격투사를 즐기는 부류를 제외하고는 그 메리트를 크게 잃는게 당연할거야
모르긴 몰라도 우리는 탈피지 세계의 몰락을 보는 시대가 아닐까 싶다.
확실히 눈이 휙휙 돌아가고,
아케이드 게임마냥 직관적이고 많은 생각을 할필요 없지만
바로 눈 앞에는 이쁘고 몸매가 \"현대의 모델처럼\" 호리호리 하지만 자기 키만한 대검을 젖가락처럼 휘두르며 헐벗은 여인네가 내 손가락에 따라 움직이는 걸 보면
말초신경이 자극 되는 건 어쩔 수 없더라
이 자극은 독과 같지만
같은 의미로 술도 독이지
난 내 오딱흐 취미 하나가 사장되간다는 사실이
너무 가슴 아프다. 이젠 추억 뿐이겠지 미래엔.
재미의 방향성이 완전히 겹치는것같지는 않아서 아예 죽을 시장같지는 않아요
넘나 꼰대같은 이 글에 4추나 박혔다는게 믿기지가 않네여
맞말이긴 한데. 뻔해서 그렇지
이야기를 만드는 툴 자체가 엄청 강화되고 양산되서 모두에게 풀리면 또 모르지 않을까 싶다.
근데 또 AWE 같은 거 나오는 걸 보면 그리 쉽게 사라지진 않을 듯
비디오게임 재미없으니까 RP 늘리게 되던데
맞는말했구만. 이 취미를 비난한것도 아닌데 왜 자기가 비난받은것처럼 까칠한놈들이 보이냐. 하여간 한달내내 생리하는 언냐들 같다야. 아재는 무슨
맞는말인데 하도 많이 들은 말이라 그렇지 뭐 이런얘기가 한두번이야
팩트 : 이 이야기는 crpg가 처음 나왔을 때부터 꾸준히 나왔다.
줄어들 수 밖에 없을 것 같은데 꾸준히 명맥을 이어오면서 나름 확장도 해나가는걸 보면 알피지만의 매력이 그 디메리트들을 충분히 상쇄하고도 남는다는거 아닐까. 개인적으로 전자책이 나왔어도 종이책 시장이 망하지 않는거랑 비슷한 맥락이라고 봄.
떠먹여주는 건 쉽게 질려..
나도 옛날에 비슷한 얘길 한 적이 있는데... 적어도 한국 TRPG계는 아직 성장할 폭이 많은 듯. 룰북 출간되면서 온/오프에서 계속 뉴비도 유입되는 것 같고 책도 꾸준히 팔림. 외국으로 봐도... 이제는 RPG 팬 층이 직접 출판사를 차려서 작품을 내고 성공하는 케이스가 많아져서 꾸준히 새로운 작품이 나오는 것 같고. 예전이면 인디 RPG에 속했을 작품이 계속 주류 쪽으로 많이 진출하는 것 같고, 영향도 많이 주고...