...의 뉘앙스로 들릴 이야기가 가끔 보여서 궁금해서 물어보는건데
13시대의 중요한 특성이
한가지 특별한것
출신
표상
...같은 룰로 대표되는 서사형 룰과.
무게룰 무시
마법아이템 제한
경험치룰 단순화
거리룰 단순화 등등
...같은 룰로 대표되는 전투룰의 계산적인 부분의 최소화
... 로 생각되는데.
D&D 4판 5판에도 이걸 커버, 포괄하거나 유사한 룰이 있는건가?
...의 뉘앙스로 들릴 이야기가 가끔 보여서 궁금해서 물어보는건데
13시대의 중요한 특성이
한가지 특별한것
출신
표상
...같은 룰로 대표되는 서사형 룰과.
무게룰 무시
마법아이템 제한
경험치룰 단순화
거리룰 단순화 등등
...같은 룰로 대표되는 전투룰의 계산적인 부분의 최소화
... 로 생각되는데.
D&D 4판 5판에도 이걸 커버, 포괄하거나 유사한 룰이 있는건가?
서사형 룰은 룰 외적으로 충분히 합의하고 설정할 수 있는거니까
그리고 댄디는 계산하는게 재밌는 룰인데 뭐
하위호환이라고 하는 사람들은 댄디의 명확함이 좋은 사람들이지. 그렇지 않은 사람들은 서사룰하고 스까졌다고 표현하는거고
애초부터 비교가 불가능한 전혀 다른 엔진을 쓰는 서플리먼트들(13시대, 던월, 던판 등)을 그냥 판타지로 한데 묶고 그중에서 자기가 짱이라고 선언함.
던월 / 겁스 던판은 그렇다 쳐도 적어도 D&D하고 비교하면 메카닉적 구분은 되지 않아? 그리고 그리 따지면 크툴루의 자취와 크툴루의 부름은 비교가 불가능하다는 논리인 거 같은데...
계산을 좋아하면 겁스나 d100계열 룰응 해야지
비논리적인 말일수도 있는데 B시머 하다 댄디잡거나, 댄디하다 B시머 하면 서사룰이 2% 비어있는 느낌은 들지. 위 말마따나 서사쪽은 합의로 얼마든 가능한 부분이고말야
물론 13시대는 좋은 룰이다
하위호환이라고 하긴 좀 그렇지만 댄디하다가 13시대 잡으면 전투쪽이 좀 부족하게 느껴지는것도 사실
하위호환이라고 할만한 룰은 아님
13시대를 하위호환이라 내리깔아보는게 아니라, 댄디하다보니 13시대로는 싱거워서 꼬추가 안서서 아쉽다고 표현하는 것뿐임.
왜냐하면 서사형 룰이 말만 거창하지 실제로 게임메카닉적으로 지원해주는건 없는거나 마찬가지라 걍 디엔디에 어느정도 합 맞춰가며 하는 플레이를 하든지 아예 저 서사지원룰들 가져다 써도 끝이니까. 간략화 등도 마찬가지로 이게 줄여서 콤팩트해지는거면 효율적인건데 그건아니거 그냥 간략화라 그만큼 재미가 줄어듬.
겁스 간략화가 새비지월드라고 볼 수도 있는데 새비지월드는 저 효율화에 성공한 케이스라 뭔가 부족하다기 보다는 재밌다고 느끼지
간략화의 의미는 그거 낑낑대며 계산할 시간을 줄여서 딴거 신경쓰라는 거니까 단순히 재미가 줄어든다는 건 좀 아닌 듯.