정~말 오랜만에 돌아온 nwod 리뷰. 이번에는 가장 특이한 라인이라고 불리는 붕대남:시한부를 리뷰해 보겠어.
붕대남:시한부(Mummy:the Curse)는 붕대남:예토전생(Mummy:the Resurrection)의 후속작이라고 볼 수 있다. 공통점과 차이점을 보면
공통점(예토전생은 마지막 판본)
미라는 이집트 신화에 뿌리를 둔 존재들. 이집트식 인간관과 영혼의 구조를 철저하게 구현하는 데 성공
미라는 죽어도 죽어도 다시 부활하는 존재들
미라는 언데드이자 동시에 살아있는 존재들
인기가 더럽게 없다. 세계관 내에서 마이너하다.
끝.... 내가 자료가 별로 없고 예토전생은 설정이 너무 많이 갈아엎어져서 뭐가 뭔지 모르겠다.
차이점(왼쪽은 예토전생, 오른쪽은 시한부)
미라들은 사악한 세트와 그의 뱀 아포피스를 싸우기 위해 라가 창조한 태양의 전사들 VS 미라들은 이름없는 제국 이렘 이름 있잖아 에서 귀환의 의식(Rite of Return)을 통해서 생겨난 존재들
미라들은 이집트에서 직접 생겨난 존재들 VS 이렘의 잔해에서 이집트가 일어났지만, 이집트에서 미라를 만들진 않았다.
미라들은 원래 봉인되어 있었으나, 6번째 대 마엘스트롬이 일어나서 놀란 신들이 보냄 VS 그런 거 없다. 미라의 기상은 끊임없이 이루어진다.
빛이 당신을 태울 것입니다! 아주 밝은 분위기 VS 기억을 찾고 싶어....... 프로메테안과 함께 가장 어두운 분위기
파워 레벨은 그저 그럼. 별로 강하지 않다 VS 초반에는 패왕, 중반에도 중상위권
미라들은 템-아크 라는 영혼을 이루는 다섯 종류로 구분됨 VS 미라들은 생전 활동을 나타내는 다섯 가지 길드, 신체를 이루는 다섯 가지 요소로 구분되는 포고(Decree), 섬기는 신들인 42종류의 판관(Judge)으로 구성
미라들의 몸은 언데드이자 동시에 아이도 가질 수 있는 완전한 사람 VS 미라 본체는 무덤에 있고, 지금 돌아다니는 건 기억을 통해 재구성한 분신
쳐맞아 죽지 않는 이상 영생 VS 최대 200일, 평균 70일 안에 재봉인된다.
미라들의 마법은 헤카우라고 불리는 마법적 과학 VS 미라의 능력은 두 종류로 나뉘는데 기둥(Pillar)이라고 불리는 학파이자 자원을 바탕으로, 친화력(Affinity)이라고 불리는 귀환의 의식에 그대로 붙어 있는 패시브, 그리고 여러 종류의 기둥을 사용해서 발휘하는 우주의 신비에 맞닿아 있는 능력인 읊조림(Utterance)가 있다.
마 이너해서 정확한 정보가 아닐 지도 모르지만 어쨌든 이렇다. 미라는 가이스트로부터 5년 후 낸 게임인데, 그래서인지 게임 메카닉이 싸그리 다 뜯어고쳐졌다. 미라는 다른 wod 라인과 비교하면 이건 wod가 아니라 스토리텔링 시스템으로 낸 다른 게임 같다.
주제
붕 대남:시한부의 테마는 자신의 발견이라고 볼 수 있다. 미라들은 영생하지만, 부활할 때마다 거의 완전한 기억상실을 겪는다. 미라의 지상과제는 자신이 이렘에 있었던 당시의 삶, 자기가 그 이전 기상(Arise)에서는 어떤 존재였는지 찾는 것이라고 할 수 있다. 하지만 이것이 의미가 있을까? 타이머는 돌아가고 있고, 모든 미라는 결국 하강(Descent)하여 봉인될 운명이다. 그 다음 기상에서는 아마 이 모든 것을 기억하지 못하겠지. 기억을 찾는 것이 의미가 있을까? 이에 대한 답은 플레이어의 것이다. 또다른 주제가 있는데, 그것은 바로 이단(Heretic)들이 찾는 신격화(Apothosis)이다. 미라는 기본적으로 타인의 희생 위에 살 수 있는 존재이다. 더 이상의 부활과 기상을 멈추고 영면에 들 수 있다면, 당신은 할 것인가? 구 뱀파이어의 골콘다와 비슷한 내용이다.
분위기는 룰북에는 1920년대의 펄프 분위기라고 되어 있지만, 나는 시한부와 루프물이라는 단어가 가장 잘 요약한다고 본다. 세크헴(머미의 파워 스탯)이 높을수록 머미가 세크헴을 잃는 행동인 하강은 점점 더 빨리 잃어나고, 결국은 모두 죽을 수 밖에는 없는 운명이다. 이 떨어져가는 시간 내에서 무엇을 할 것인가? 가이스트 때도 했지만 Your time is Limited가 정말 절절히 와닿는 라인이다.
주제와 분위기를 평가하자면 좀 클리셰적이다. 여기에 어린이용 카드 게임으로 세상을 구하는 것만 넣으면 유희왕이다. 하지만 미라의 분위기를 잘 살렸으니 만족한다.
미라란?
미라는 이름없는 제국 이렘의 시민들로, 귀환의 의식(근데 여기에 노예를 갈아넣는다)을 통해 영생을 보장받은 자들이다. 그들의 힘은 법뻔뻔보다도 더욱 강력하나(하기야 아틀란티스 제국이랑 동급인 제국의 현역들이 현세에 강림했으니) 현재 활동하는 수는 프로메테안보다도 적은 수준이다. 그들은 부활할때마다 기억을 잃으며, 그들의 부활은 시간부이기 때문에 자신이 무엇이었는지의 기억을 찾기 위해서 헤멘다. 이렘은 시민들에게는 자비롭지만 외부인에게는 잔혹한 강대한 제국이었으나 지금은 흩어졌고, 그 잔해에 고대 이집트가 세워졌다.
미라는 다섯 가지의 길드와 다섯 가지의 선언으로 구분되는데
다섯 가지의 길드는
사람들을 조종하고 노예들을 관리하는 비밀 경찰인 마아-켑
귀족들이자 사물 내부에 있는 가치를 파악하는 첫 번째 연금술사인 메센-네부
문자를 중요히 여기고 지식과 비밀을 모으는 최초의 서기관 세샤-헵수
미라들의 영적 지도자로 장례를 주관하는 신관 수-메네트
건물들을 짓는 건축가이자 기하학자인 석공 테프-압히
다섯 가지의 선언은
심장 압(Ab)이 중심이 되며 감정과 욕망에 충실한 사자머리
영혼 바(Ba)가 중심이 되며 행동가인 매머리
정수 카(Ka)가 중심이 되며 집중과 신앙을 따르는 황소머리
이름 렌(Ren)이 중심이 되며 호기심과 탐구의 뱀머리
그림자 셰우트(Sheut)가 중심이 되며 신비주의자들인 자칼머리
길드와 선언은 전부 약간 진부하다. 테프-압히는 재미있지만 나머지는 그닥...
특수 규칙
하... 어디서부터 시작할까.
미라는 다른 라인들과 완전히 다르다. 다른 라인의 파워 스탯이 1에서 시작할 때 미라의 파워 스탯인 세크헴은 10에서 시작한다. 따라서 능력치 최대치나 최대 마나통도 최고 수치로 시작한다. 다른 라인들의 마나가 만렙 찍으면 100이 넘는다면 미라의 기둥은 만렙 찍어도 최대치가 5다. 물론 그만큼 효과가 강하긴 하지만.
다 른 라인들의 도덕성 스탯이 7에서 시작해서 점점 내려간다면 미라의 도덕성 스탯인 기억은 3에서 시작해서 경험치를 투자해 점점 올라간다. 다른 라인들이 도덕성 수치가 높아봤자 큰 이득이 없다면 미라의 경우 기억이 높으면 좋은 것이 많다.
다른 라인들이 죽으면 죽을 때 미라는 끊임없이 부활할 수 있다.
이렇게 강한 대신 미라의 세크헴은 하강이라는 과정을 통해서 지속적으로 약해지기 시작한다. 즉 이건 시작부터 만렙이라는 뜻...
특수 규칙은 미라 라인의 존재 의의인데, 한 따봉을 보낸다.
적들
미 라의 적들은 여러 종류가 있는데, 우선 적 미라는 크게 두 세력이다. 하나는 실제로는 착한 애들인 이단으로서 신격화를 목표로 한다. 다른 하나는 이렘에서 숙청된 자들인 속은 자들(The Deceived)로서 모든 길드에 대한 복수를 노린다. 인간 세력으로는 최후의 왕조 인터내셔널(The Last Dynasty International)이 있는데, 이들은 미라의 물품을 도굴하고 탐구한다. 미라에만 나오는 독특한 적들로는, 강령술의 실수로 탄생한 암카타(Amkhata), 미라와 함께 순장된 하인들인 사디크(Sadikh), 그리고 세계의 포식자에게 제물로 바쳐진 이렘의 노예들이고, 지금은 포식자의 노예인 슈안크센(Shuankhsen)이 있다.
적들은 다양하고 재미있다. 여기에도 고평가를 보낸다.
파워 레벨
미라는 데몬과 함께 중상위권에 속하는 두 라인인데, 미라의 강점은 만렙으로 시작한다는 것이고, 약점도 만렙으로 시작하는데 그 만렙이 다른 라인 만렙이 아니라는 점이다.
장점과 단점을 요약하자면
장점: 회복력과 탱킹이 아주 뛰어나다. 세크헴이 낮을 때도(역시 망했을 땐 탱템)
그렇고, 고위 읊조림들은 도시에 메테오를 떨구고 좀비 역병을 만들며 진도 6 지진을 일으키는 등 그야말로 패왕의 포스를 뽐낸다.
미라는 기본적으로 본진과 사이비 교단이 있어 유용하게 쓸 수 있고, 기둥은 한번 쓰면 그 판정에서는 절대 지지 않는 위력을
자랑한다. 패시브인 친화력은 꽤나 유용하다. 죽어도 죽어도 끝없이 부활하는 것이 가능하다(시한부 인생이 더 짧아지겠지만)
단 점: 미라의 구조상 하나에 특화하기가 불가능하다. 만렙이라고 했지만 다른 라인 만렙에 비해서 딸린다. 메이지가 그노시스 10 찍은 거에 비하면 시작 미라는 쨉이 안된다. 결국 시한부라서 세크헴이 떨어지면 고위 읊조림이 막히고, 친화력은 어쨌든 패시브라 다른 라인 액티브들에 밀린다. 교단 외의 사회적 능력이나 은신 능력은 그냥 버리자.
총평
이만 붕대남:시한부의 총평을 하자면
장점:
재미있는 설정
뛰어난 메카닉과 설정의 조화
어디에도 없었던 만렙으로 시작하는 재미있는 시스템
훌륭한 빌런 로스터
이집트풍, 이집트풍, 이집트풍
단점:
약간 진부한 설정
부족한 길드와 선언의 독창성
어렵다. 특징상 프로메테안보다 더 어렵다. 숙련자가 아니면 플 터진다. 어쩌면 owod 뱀파이어의 재림일지도.
이런 사람에게 추천:
티알 고수(마스터에게는 추천이 아닌 필수)
만렙 한번이라도 찍어보고 싶은 사람
이집트풍이 좋은 사람
만화 유희왕 DM을 감명깊게 본 사람
시한부와 루프물 컨셉이 좋은 사람
이런 사람에게 비추천:
티알 초보
자기 캐릭터가 강해지는 성장물이 좋은 사람
angst가 싫은 사람
엌 글 깨졌어얌
개인적으로 이쪽의 야매이집트풍 갱장히 맘에 들었던 편이라 기대하던 리뷰
매트릭스를 보는 기분...
지금 수정 중임
아아! 여긴 세기말인 것이야!
미친 이거 다 날아갔네
외부 표랑 이미지 긁어올땐 네이버랑 디씨 글쓰기가 유난히 잘 깨지더라... 전에도 표준 안지킨다는 이야기를 듣긴 했는데
머미 캐릭터는 예토전생 규칙으로 네임리스 원 컨셉으로 하다가 내가 설정 안 한 이야기가 나오는 게 도저히 안맞아서 때려쳤는데, 시한부 룰을 쓰든 예토전생 룰을 또 쓰든 한 번 더 해보고 싶기는 하다.
됐다. 수정 끝
단점은 없는 건가얌...?
머미 캐릭터는 무슨 규칙을 쓰든 단점이 있는데, 나이 수천 살 처먹는 거랑 죽었다 부활하는 게 대체 무슨 느낌인지 상상하는 게 너무 어렵다는 거.
미안, 그거 잘렸다. 단점 올렸어.
어렵네 이거
그래서 하강이 뭐다