이 룰은 2000년에 나옴. 15년 이상 지난 룰.
기본 세계관이 17세기 중세 유럽 느낌의 판타지 배경이고 그와 유사한 분위기를 추구하는 캠페인을 하기에 정말 좋은 룰임.
작성하는 본인은 실제로 이 룰북이 설명하는 세계관으로 플레이 하진 않았음. 따라서 이 책의 첫번째, 두번째 장에서 설명하는 세계관 파트는 건너 뛰려해.
하지만 그냥 건너 뛰면 아쉬우니까 정말 간략하게! 13시대에 13표상이 등장하듯 세븐스 시에는 7국가가 등장한다.
아발론, 까스띠예, 아이전, 몽테뉴, 웃스라, 벤델, 보다체 이렇게 7개인데 각 국가를 전부 설명하자면 너무 길어질 듯 하니 이 글에선 간략하게
다음의 그림 한장으로 설명을 마친다.
지도만 봐도 알겠지만 유럽이다. 그 중 아발론은 영국과 매칭되는 국가. 다른 나라도 위치와 분위기가 거의 그런 식.
각 국가의 세부 설명은 이 글을 보고 그곳이 움찔할 아재가 올려주길 기대하고 있는고양.
세계관 파트를 건너 뛰면 바로 세부적인 시스템 Hero 파트다. 세븐스 시 에선 캐릭터들을 히어로 라고 불러. 대놓고 영웅이지.
캐릭터든 히어로든 챔피언이든 뭐 용어는 됬다 치고.
이 장을 펼치면 우선 히어로를 만들기 위해 20개의 질문 부터 시작해. 스무고개인고야.
1. 출생지는 어디인가
2. 육체적으로 평가하자면 어떠한가
3. 무슨 버릇이 있는가
4. 히어로를 움직이는 주된 모티베이션은 무엇인가
5. 가장 큰 강점과 가장 큰 약점은 무엇인가
6. 선호하는 것과 기피하는 것은 무엇인가
7. 정신적으로 평가하자면 어떠한가
8. 가장 두려워 하는 것은 무엇인가
9. 가장 큰 포부, 야망은 무엇인가
10. 모국을 어떻게 생각하는가
11. 가지고 있는 편견이 있는가
12. 무엇에 충성하는가
13. 사랑하는 사람이 있는가, 배우자나 약혼자가 있는가
14. 히어로의 가문은 어떠한가
15. 히어로의 부모는 히어로를 어떻게 평가하는가
16. 히어로는 신사적인가
17. 독실한 신자인가, 어떤 종교를 믿는가
18. 길드, 사교 그룹, 비밀 조직 등의 맴버인가
19. 마법에 대해 어떻게 생각하는가
20. 당신(플레이어)이 히어로에게 해줄 충고가 있다면?
이 질문들은 세븐스 시 말고 다른 룰의 캐릭터를 만들 때에도 상당히 자주 써먹는 것들이야.
히어로를 처음 만들 땐 히어로 포인트(HP) 100점을 받아. 응 CP다.
이걸로 트레잇,스킬,낵,어드벤티지,배경 등을 투자해 히어로를 구성해.
능력치, 혹은 특성치라고 할 수 있는 트레잇은 다음과 같다.
Brawn - 체력, 근력과 내구성, 스태미너. 육체적 강함과 고통에 대한 인내력
Finesse - 기교, 속도와 민첩성 그리고 hand-eye coordination(눈손 협응력, 동체시각?)
Resolve - 결의, 의지력과 결단력, 쉽게 쓰러지지 않는 불굴의 정신
Wits - 재치, 지능과 매력, 상황 대처 능력. 책략
Panache - 멋짐, 이건 뭔가 설명하기 어려운데 보다 멋진 캐릭터는 더 주목받아. 게임적으론 한 라운드에 더 많은 액션이 가능해. 마치 영화에서 카메라가 멋진 배우 위주로 찍 듯이.
이 트레잇은 기본 1점에 8HP 를 써서 올릴 수 있고 처음 만드는 캐릭터는 하나에 최대 3점까지 투자 가능해.
세븐스 시의 주사위는 10면체를 쓴다. 그리고 굉장히 많은 수의 주사위를 굴려. 그리고 '킵' 이라고 해서 여러 주사위를 던저 그중 자신이 자신이 킵 할 주사위를 남기고 나머지를 버리는 식. 킵한 주사위 숫자 합으로 판정한다. 표기식으로 6k3 이라면 6개 굴려서 그중 3개만 취하는 식. 대부분의 판정에서 트레잇 점수 만큼 킵 한다. 스킬이나 어드벤티지로 킵은 되지 않지만 추가로 굴릴 수 있는'언킵 주사위' 숫자가 늘어나기도 한다. 일단 많이 굴릴 수록 좋은 숫자가 나올 확률이 높겠지.
굴린 주사위 눈이 10이 나오면 크리티컬. Exploding 이라고 보통 주사위가 터졌다고 한다. 10이 나온 주사위는 그것만 추려내서 한번 더 굴려. 나온 숫자를 추가로 더할 수 있다.
또 10이 나오면? 또 굴려서 더한다. 더 이상 10이 나오지 않을 때 까지. 나는 3연속 까지 본거 같다.
어드벤티지란 DnD의 피트, 혹은 겁스 장점과 비슷한 거라고 보면 된다. 술꾼이라던가 외모라던가 귀족 같은 사회적인 것도 있고 전투적인 것도 있다.
스킬과 낵은 겁스의 기능과 테크닉이 가장 유사한 형태가 아닐까 싶다. 문화 스킬과 전투 스킬로 나뉘고 각 스킬별로 태크닉 격인 낵이 있다.
펜싱 무기 스킬 안에 공격/막기 낵이 있고 커맨더 스킬 안에 전략/전술 등의 기본 낵과 매복,고무,병참 등의 고급 낵이 있는 그런 식.
대충 넘기고 전투가 어떤 식으로 흘러가는지 대강 보자.
전투에서 라운드가 시작되면 모든 히어로는 퍼나슈, 멋짐 점수 만큼 주사위를 던진다. 이걸 액션 다이스라고 불러.
진행은 라운드 마다 페이즈 1부터 10까지 진행되는데 자신이 굴린 액션 다이스 숫자와 같은 페이즈가 되면 그 주사위를 소비하여 행동을 하거나 남겨 둘 수 있다.
남겨둔 액션 다이스는 그 눈 이후 아무 페이즈에나 소비할 수 있어. 즉 액션 다이스는 낮게 나올 수록 좋다. 먼저 행동 할 수 있으니까!
낮은 눈의 액션 다이스가 없지만 먼저 행동하고 싶다면 인터럽트 액션이라 해서 액션 다이스 두개를 소비해 현재 진행중인 페이즈의 액션 다이스로 바꿀 수 있다.
같은 페이즈에 행동 가능한 액션 다이스를 두명 이상 보유하고 있으면 액션 다이스 눈의 합이 더 높은 쪽이 먼저 행동한다.
뭐 여기까지만 이해 하면 이 후 전투 방식은 어렵지 않다. 해당 페이즈에 해당 액션 다이스를 소비해서 적을 공격하면 된다.
근접 공격 판정은 보통 피네스, 기교+@ 숫자만큼 주사위를 던저. +@ 를 예로 들자면 펜싱 무기로 공격 한다면 펜싱 스킬의 공격 낵을 그대로 더한다.
기교가 3, 펜싱 공격 낵이 4점이면 도합 7개의 주사위를 던지고 그중 3개를 취해. 편의상 이런걸 7k3 이라 표시한다.
그래서 나온 주사위 합으로 공격이 명중 했는지 빗나갓는지 판정한다. 보통 상대의 Passive Defence 넘으면 명중.
물론 Active Defence도 존재한다. 상대가 내 패시브 디펜스를 뚫고 공격에 성공했어도 해당 페이즈에 사용 가능한 액션 다이스를 소비하면
(적이 먼저 행동했거나 대기를 해서 액션 다이스를 세이브 해놨거나 인터럽트로 액션 다이스를 2개 소비해 끌어왔거나)
위트, 재치+방어 관련 낵을 더해 주사위를 굴려 상대의 공격 판정과 겨루어 방어를 시도 할 수 있어.
뭐 대강 이런 식.
피해의 처리는 페이트와 비슷하달까. 데미지는 누적되고 누적 합산된 데미지를 난이도로 체력 판정을 해서 실패하면 드라마틱 운즈. 극적 부상을 입게 된다.
극적 부상을 입음과 동시에 누적된 데미지는 소멸되지만 말그대로 극적인 악영향을 줄 수 가 있다. 마스터 재량이겠지만.
극적 부상의 총 합이 결의와 같아지면 더 이상 크리티컬이 터지지 않게 되고 결의의 두배가 되면 넉아웃. 전투에서 배제된다.
드라마 다이스 라고 불리는 시스템을 꼭 설명하고 싶다. 일단 페이트의 운명점과 비슷하지만 사용하고나면 마스터가 가저가서 자신이 써댄다..
드라마 다이스로는 별에 별 일을 다 할 수 있는데 이미 굴린 주사위에 추가로 굴려 수치를 더하여서 실패할 판정을 성공하게 만든다던가
넉아웃 상태에서 좀비처럼 일어난다거나. 그외 아직 이 글에서 생략된 것들에 사용되 자신의 미덕 혹은 빌런의 결점을 발동 시킨다던가, 자신의 악덕이 발동 되는 것을 막던가.
마스터는 좋은 롤플레이로 멋진 씬을 만든 당신에게 드라마 다이스를 줄 수 도 있어.
일단 여기까지 간략하게 소개하기에 벅찬 볼륨을 가진 룰인 것 같네. 누군가 좀 더 세밀하게 해주었으면 하는 바람이 있어.
https://www.kickstarter.com/projects/johnwickpresents/7th-sea-second-edition/
15년 지나 새로 내는 세븐스 시 2판 킥스타터 페이지다! 이쪽 소개 영상이 분위기 파악은 더 쉬울 지도.
시발 소개글 풍년! 씐난다!!!!
개추 개추!
개씨발창추
소개글은 개추야
소개글은 개추!
개추는 소개글이야
개추글은 소개야
2판은 룰 많이 갈린다는데 그래도 기대된다