3.5 몬스터 잡담: 앙크헤그 이야기
앙크헤그는 CR 3의 마법생물(Magical Beast)이다. 개미를 닮은 모습의 크리쳐로, 주로 땅 속에서 굴을 파고 다니다가 적절한 곳에 자리잡은 뒤 사냥감이 공격 범위 내로 지나가면 튀어나와 잡아먹는 식으로 사냥한다. 여기서 CR이란 챌린지 레이팅, 즉 해당 몬스터를 상대하기 위한 난이도를 의미한다. 앙크헤그의 CR은 3인데, CR이 3이라면 3레벨 파티 4명이 상대하면 가지고 있는 전투력의 20%를 소모하여 쓰러트릴 수 있는 상대라는 뜻이다. 다른 말로 하면 3레벨 파티는 최대 5마리의 CR 3 몬스터들과 상대할 수 있다. 앙크헤그도 딱 그만큼만 강해야 한다.
물론 그건, 위코 머릿속에서만 그렇다는거다.
앙크헤그는 탐지가 어렵기 때문에, 흙길이기만 하다면 마스터는 어느 상황에서든 마음대로 낼 수 있다. 그렇다고 약한가? 전혀 아니다. CR 3 중에서도 손꼽히는 녀석이다. 이 녀석이 얼마나 좆같은 놈인지 알아보도록 하자.
앙크헤그 이야기를 시작하기 전에, 아주 모범적인 CR 3 크리처 하나를 소개하고 넘어가겠다.
켄타로스 라지 몬스터러스 휴머노이드 HD: 4d8+8 (26 hp) Initiative: +2 Speed: 50 ft. (10 squares) Armor Class: 14 (-1 size, +2 Dex, +3 natural), touch 11, flat-footed 12 Base Attack/Grapple: +4/+12 Attack: Longsword +7 melee (2d6+6/19-20) or composite longbow (+4 Str bonus) +5 ranged (2d6+4/×3) Full Attack: Longsword +7 melee (2d6+6/19-20) and 2 hooves +3 melee (1d6+2); or composite longbow (+4 Str bonus) +5 ranged (2d6+4/×3) Space/Reach: 10 ft./5 ft. Special Attacks: — Special Qualities: Darkvision 60 ft. Saves: Fort +3, Ref +6, Will +5 Abilities: Str 18, Dex 14, Con 15, Int 8, Wis 13, Cha 11 Skills: Listen +3, Move Silently +4, Spot +3, Survival +2 Feats: Dodge, Weapon Focus (hoof) Environment: Temperate forests Organization: Solitary, company (5-8), troop (8-18 plus 1 leader of 2nd-5th level), or tribe (20-150 plus 30% noncombatants plus 10 3rd-level sergeants, 5 5th-level lieutenants, and 1 leader of 5th-9th level) Challenge Rating: 3 Treasure: Standard Alignment: Usually neutral good Advancement: By character class Level Adjustment: +2 |
켄타로스는 어둠 속에서도 자유롭게 볼 수 있는 시야인, 다크비전을 가지고 있다. 이동속도가 50 피트인데다 숲에서 부족생활을 하는 종족인 만큼, 밤이나 숲속의 어둠을 헤치고 파티의 빈틈을 노리는 식으로 전투할 것이다. 리슨, 은밀기동, 발견, 서바이벌에 모두 보너스가 있는 만큼 켄타로스의 기습적인 저격은 일단 한 발 맞아주고 시작해야 할 정도로 대처하기 어렵다.
하지만 켄타로스의 저격은 오래 지속되지 않는다. 켄타로스는 낮은 활 명중율(+5) 때문에 거리를 벌리고 사격할 때 PC들을 맞출 가능성이 아주 낮기 때문이다. 거리가 충분하다면 파티는 상황을 파악할 시간을 벌 수 있게 되고, 원거리 무기를 챙겨온 전사들이 마법사들의 지원을 받으며 대응사격을 개시하면 켄타로스 쪽이 손해를 보게 된다. 켄타로스의 AC는 14라는 극도로 양심적인 수치이기 때문에, 사격전을 잘못 걸었다가 크리티컬이라도 한 대 맞으면 켄타로스 쪽이 비명횡사하는 결과를 낳게 된다.
그렇기에 켄타로스의 저격은 기습적으로 출혈을 강요하는 정도에서 멈추게 된다. 켄타로스의 사격은 파티를 자신이 원하는 지형으로 유도한 뒤, 근접전으로 기습하는 용도다. 의외겠지만 켄타로스는 근접전에 능하다. 우선 다리가 많아 다리걸기에 잘 저항하고(+4), 근접 공격 역시 +7 명중율에 2d6+6 (12) 의 강력한 피해를 가할 수 있으며, 발굽 공격이 훈련되어 있어 근접전에서 발굽으로 걷어차기 시작하면 운이 나쁜 3레벨 전사는 순식간에 묵사발이 날 수도 있다. 하지만 켄타로스는 덩치가 크기 때문에 (라지 = 10 ft. = 2x2칸) 장애물과 험지가 많은 지대로 유인하면 제대로 된 공격도 하지 못한채 제압당한다.
켄타로스는 부족에 속해있을 가능성이 높은데다 거주중인 숲에 대한 지식도 많을테니 PC들의 유인은 허술해서는 안된다. 고도의 심리전과 치밀한 준비, 그리고 즉흥적인 재치가 뒷받침되어야만 쓰러트릴 수 있는 적인 것이다. 여기에 하나 더 재밌는 부분이 있는데, 그것은 바로 켄타로스가 엘프어와 실반어를 사용할 수 있으며 부족 문화권에서 살아가는 지적 생명체라는 것이다. 다시 말해, 켄타로스는 비전투적인 방법을 통해서도 상대할 수 있다. 당장 숲에서 꺼지라며 활을 겨누는 켄타로스에게, 파티는 합리적인 거래와 명분을 제시함으로써 켄타로스와의 갈등을 피 한방울 흘리지 않고 해결할 수도 있다.
여기에다, 켄타로스는 클래스를 부여하거나 부족으로 형성하여 나올 수 있기 때문에 다양한 무장과 전술을 구사하게 하는 변주도 가능하다. 대표적으로, 제대로 무장한 켄타로스가 달려와서 박는 랜스 돌격 등이 있다. 결론을 짓자면, 켄타로스는 이래저래 DM에게나 PC에게나 좋은 CR 3 적이다.
그에 반해 우리의 개새끼 앙크헤그를 보자.
앙크헤그 라지 매지컬 비스트 Hit Dice: 3d10+12 (28 hp) Initiative: +0 Speed: 30 ft. (6 squares), burrow 20 ft. Armor Class: 18 (-1 size, +9 natural), touch 9, flat-footed 18 Base Attack/Grapple: +3/+12 Attack: Bite +7 melee (2d6+7 plus 1d4 acid) Full Attack: Bite +7 melee (2d6+7 plus 1d4 acid) Space/Reach: 10 ft./5 ft. Special Attacks: Improved grab, spit acid Special Qualities: Darkvision 60 ft., low-light vision, tremorsense 60 ft. Saves: Fort +6, Ref +3, Will +2 Abilities: Str 21, Dex 10, Con 17, Int 1, Wis 13, Cha 6 Skills: Climb +8, Listen +6, Spot +3 Feats: Alertness, Toughness Environment: Warm plains Organization: Solitary or cluster (2-4) Challenge Rating: 3 Treasure: None Alignment: Always neutral Advancement: 4 HD (Large); 5-9 HD (Huge) |
우선 전투 시작 전 부터 골때리는 특성들이 많다. 생태 양상 부터가 상대하기 난감하게 되어있다. 우선, 앙크헤그는 땅속에서 대기하며 더듬이로 접근중인 먹잇감을 탐지한다. 진동감각(Tremorsense)는 지면에서 이동중인 적의 위치를 느낄 수 있는 능력이다. 여기에 높은 Listen(+6) 보너스가 더해지면 PC들이 들키지 않고 지나갈 가능성은 낮다. 애초에, 앙크헤그의 공격은 지하 10피트 아래에서 대기하고 있다가 갑자기 튀어나와서 습격하는 방식이기 때문에 PC들은 이 곳이 앙크헤그의 매복지라는 것 조차도 모르는 상태로 걷고 있을 것이다.
원래, 땅굴 이동(Burrow speed) 능력으로는 돌격(Charge)하는게 불가능하다. 아주 만약 돌격이 가능하다 해도 10 ft. 이상의 돌격 거리를 미리 확보해두어야 한다. 하지만 위코는 앙크헤그는 특별히 돌격도, 그리고 돌격을 위한 10 ft. 거리 확보도 필요 없게 만들었다. (Treat this as a charge, even though the ankheg does not need to move 10 feet before attacking.)
이렇다보니 아주 특별한 상황이 아닌 이상 앙크헤그의 공격은 예측이 불가능한 기습이 된다. +7+2(돌격 보너스)이라는 준수한 명중율을 가진 집게 공격은 기습 상태의 캐릭터에게 거의 확실하게 명중한다고 보면 된다. 집게 공격의 피해는 2d6+7+1d4(15)로 3렙 캐릭터에겐 치명적인 피해다.
앙크헤그의 정신나간 콤보는 여기서 끝나지 않는다. 앙크헤그는 최상급 몬스터 능력중 하나인 Improved Grab을 가지고 있다. 이 능력은 육박전(Grapple)을 기회공격 유발 없이, 행동 소모 없이 시도할 수 있게 해준다.
기본적으로 D&D의 근접전투는 거리를 둔 상태에서 벌어진다. 모든 캐릭터는 5 ft. (1.5미터)의 공간을 차지하고 있으므로, 완전히 인접한 칸에서 싸우고 있는 두 캐릭터라 해도 약 2~3 미터 정도의 간격을 두고 공격을 주고받고 있는 것이다. 하지만 상대방의 칸에 쳐들어가서 서로 멱살을 잡고 싸우는 드잡이질도 가능한데, 바로 그것이 육박전이다. 육박전에 돌입한 캐릭터는 가벼운 무기나 자연 무기(사람이면, 주먹질이나 발길질)만을 사용할 수 있게 되고, 복잡한 마법 아이템이나 장비를 사용할 수 없게 된다. 격투에서 완전히 승리하여 상대방을 제압(Pin)하게 되면, 상대방이 아무 행동도 할 수 없는 상태로 만들어 마음대로 요리해버릴 수 있다.
완력이 강한 캐릭터(예를 들어, 파이터나 바바리안)가 그렇지 못한 상대(예를 들어, 로그나 위저드)에게 격투를 거는데 성공하면 손쉽게 제압할 수 있게 된다. 그러므로, 육박전을 걸기 위해서는 굉장히 까다로운 전제조건들을 필요로 한다.
1. 우선, 육박전을 시도할 시 방어측에서는 1회의 기회 공격 기회를 얻는다. 이 때 공격자가 피해를 입는다면, 육박전 시도는 그대로 실패한다. 특수한 피트나 능력이 있다면 이 때 기회공격을 받지 않는데, 위에서 말했듯, 앙크헤그는 Improved Grab 능력 때문에 1번 과정을 스킵한다.
2. 그 다음엔 근접 접촉 공격을 성공해야 한다. 접촉 공격은 갑옷을 뚫기 위한 일반적인 방어도(AC)가 아니라, 그냥 몸이 닿았는가 아닌가를 판정하는 특수한 공격 굴림이다. 그렇다 보니, 갑옷과 방패, 자연아머 등을 빼고 계산한다. 예를 들어 AC가 18인 전사가 있을 때, 그의 AC가 10(기본값)+갑옷(4)+방패(2)+민첩(2)로 구성되어 있다고 치자. 그의 갑옷과 방패가 무력화되고 나면, 그의 AC는 12에 불과하다. 그리고 위에서도 말했듯 앙크헤그에게 기습당하고 있던 상태이므로, 민첩 보너스인 +2마저도 잃고 AC는 10에 불과할 것이다. +7인 앙크헤그의 공격 보정치를 여기에 대입해보면, 전사는 85% 확률로 앙크헤그에게 접촉 공격을 허용하고 말 것이다.
3. 그러고 나면 서로 대항하는 육박전 체크를 한다. 앙크헤그의 값이 더 높으면 격투는 시작된다. 육박전 체크의 보너스 값은 <기본 보정치+힘 보정치+크기 보정치>로 구성되는데, 앙크헤그는 힘이 21(+5)이고 사이즈가 라지(+4)기 때문에 무려 +12라는 압도적인 보정치를 자랑한다. 힘 16짜리에 기본 보정치를 최대치로 받는 전사라고 해도, 수치는 +6일테니 앙크헤그를 이길 가능성은 극히 낮다.
4. 그래플을 당한 캐릭터는 공격자의 '비무장 공격' 만큼의 피해를 입게 되는데, 앙크헤그의 비무장 공격은 바로 집게 공격이므로... 또 다시 2d6+7+1d4(15) 피해를 받게 된다.
겨우 1라운드, 운이 없다면 0라운드(기습 라운드) 한번에 평균 30 피해를 입은 캐릭터는 벌써 빈사상태일 것이다. 앙크헤그는 별다른 추가 위협이 없다면, 캐릭터에게 추가적인 육박전 체크를 걸어 제압(Pin) 상태로 만들 것이다. 앙크헤그는 제압된 캐릭터의 탈출 시도를 막는데 +4 보너스를 추가적으로 받을 것이므로, 그렇게 잡힌 캐릭터는 이제 죽은 것이나 마찬가지다.
물론 D&D는 팀 게임이니 기습라운드가 끝나는 즉시 동료들은 앙크헤그에게 공격을 퍼부어 반격을 시도할 것이다. 육박전 중에는 공격자 역시도 민첩 보너스를 잃기 때문에, 쉽게 잡을 수 있을 것이라 생각하기 쉽다. 하지만 앙크헤그의 AC 18에는 민첩 보너스가 없다. 껍질이 생으로 +9 보너스를 제공하고 있는 어미없는 크리처인 것이다. 일개미의 평균 수명은 1년 이하이므로, 앙크헤그의 어미는 전투 시점에선 아마 실제로 죽어 없는 상태일 것이다.
앙크헤그의 AC 18은 높다면 높지만, 왠만한 수준의 전사라면 운이 어지간히 나쁘지 않은 한 뚫을 수 있다. 앙크헤그의 HP는, 터프니스(HP +3) 특성에도 불구하고 그리 높지 않은 28점이므로, 파이터의 무기가 꽂히기 시작하면 곤죽으로 만들어줄 수 있는 낮은 수치다.
허나 앙크헤그가 전사들의 극딜을 맞고 순순히 죽어줄리 없다. 몬스터 메뉴얼의 집필자들은 개새끼들이기 때문에, 앙크헤그에게 탈출기를 넣어줬다. 앙크헤그는 피해를 1점이라도 입으면, 지하에 파둔 굴로 먹잇감을 잡은채로 후퇴한다. 5 ft. 직경에 60~150 ft. 길이의 복잡한 굴 속으로 말이다. 이 때 앙크헤그의 땅굴 이동 속도인 20 ft.가 아니라 일반 이동 속도인 30 ft.로 퇴각하는 특수룰이 하나 더 달려있다. 땅굴 이동을 한다고 해서 지나갈 수 있는 구멍이 남는 것은 아니라는 단서 조항이 달려있으므로, 앙크헤드가 돌아간 구멍은 즉시 매몰된다. 앙크헤그가 숨어있을 땅굴은 40 ft. 지하에 위치해있다. 40 ft. 지하에 있는 굴을 정확히 찾아내어 들어갈 수 있는 구멍을 너무 늦기 전에 파내는 일은 3레벨 파티에겐 불가능한 일이다.
잡혀들어간 PC가 아주 놀라운 기지를 발휘하여 앙크헤그에게 벗어난다 해도, 그는 여전히 지하 40 ft.에 파묻혀있다. 앙크헤그는 암흑시야를 가지고 있으므로 아무런 빛이 없는 공간에서도 온전한 시야를 가지고 다시 공격해올텐데, 3레벨 PC는 특정 종족이 아닌 이상 암흑시야가 있을리 없으므로 시야가 없는 상태에서 유린당하는 결과만을 맞이하게 된다. 어둠 속에서, 시야도 없이, 앙크헤드의 홈그라운드에서, 앙크헤그가 굴 주변을 마구잡이로 헤집고 다니며 다시 기습공격을 걸어오는것마저도 모두 막아내고 앙크헤드를 잡아냈다고 해도 캐릭터는 40 ft. 지하에 여전히 파묻혀있다. 일행의 구조가 조금이라도 늦으면 질식하거나 매몰되어 죽고 말 것이다.
정말 운이 좋아서 앙크헤그가 육박전에 실패하고 땅 위에 아직 남아있다고 치자. 이 때 앙크헤그의 HP가 절반 이하로 내려가면 더더욱 엿같은 일이 발생한다. 앙크헤그가 가진 마지막 능력인 산 뱉기가 남아있기 때문이다. 앙크헤그의 산은 4d4(8) 피해를 직선 30 피트 범위에 가한다. (DC 14 리플렉스 절반)
이 모든 난관을 이겨내고 앙크헤그를 쓰러트렸다고 치자. 위코의 사악함은 바로 이 때 빛을 발한다. 말도 안되는 오버파워 CR 3 몹을 잡아내도, 보물이 당당하게도 '없음'이기 때문이다. 앙크헤그는 아무런 보상도 주지 않는다!
앙크헤그의 몸 자체는 자연 AC가 무려 +9나 되는 튼튼한 소재이므로 앙크헤그의 몸을 내다 팔려 시도할 수도 있겠다. 무려 3미터나 되는 길이에, 360 킬로그램에 달하는 육중한 몸을 어떻게 손상 없이 회수해서 (질식 혹은 기절시켜서) 내다 팔 수 있다면 말이다. 아, 산 주머니? 앙크헤그는 산 저항이 없다. 앙크헤그가 죽고 나면, 산주머니에서는 자기소화가 시작될 것이고, 앙크헤그의 산 주머니는 순식간에 냄새나는 젤리가 되버릴 것이다.
물론 양심있는 마스터는 앙크헤그가 협동력이 떨어진다는 설정과, 지능이 1점이라는 점을 반영하여 앙크헤그들이 삽질을 하며 턴을 낭비하게 만들고, 승리한 파티를 위해 희생자들의 유품을 뱃속에 넣어줌으로써 해결해줄 것이다. 하지만 이는 마스터의 양심이 살아있을때의 이야기이며 2017년까지 3.5를 하고 있는 마스터는 정신나간 새디스트일 가능성이 높으므로 너무 큰 기대는 하지 않는 것이 좋다.
결론: 조우가 쉽다는 사람이 있으면 앙크헤그를 내주자.
3.5도 흉악한 몹이 많으니까. 3.5는 밸런 말아먹은게 한도끝도 없으니.
밸런 말아먹었다는건 같은 수준인데도 파밸이 널뛰기 한다는뜻
116.121 // 3.75도 요샌 갈수록 맛탱이가 가버리셔서
2017년까지 3.5를 하고 있는 마스터는 정신나간 새디스트일 가능성이 높으므로 너무 큰 기대는 하지 않는 것이 좋다.
구... 구야아아아악
CR따위는 저언혀 믿지 않는다
이런 식으로 몬스터 개새끼 열전 쓰면 재미있겠군
뻐킹 개미귀신 ㅂㄷㅂㄷ
엌ㅋㅋ시벌ㅋㅋㅋ
켄타로스쯤 되면 몬스터로 나오는 경우보다 피씨가 들고 나오는 경우가 많지 않냐
워낙에 좆같았는지 패스파인더에선 아예 굴 파고 숨어있다 기습한다는 설정이랑 임프로그 그랩을 아예 빼 버렸더라.
5판을 해
원문은 그다지 가치가 없지만 "2017년까지 3.5를 하고 있는 마스터는 정신나간 새디스트일 가능성이 높으므로 너무 큰 기대는 하지 않는 것이 좋다." 한 문장이 개념글을 넘어서는 가치를 부여한다.
좋은 영양가 있는 글이다 - dc App
간만에 좋은 글 읽었다. 예전 발더스 게이트하면서 앙크헤그 굴 들어갔다가 파티 전멸한 생각도 나고...
앙크헤그는 진짜 개객기긴 하다 ㅋㅋㅋㅋ