그것은 기존 명중 판정과 능동 방어를 하나로 통합하는 것이다.


20+[(공격자의 결과 명중 실력-16)/2, 소수점 버림]-방어자의 결과 능동방어 실력=최종 명중 수치


예: 공격자의 권법의 실력이 18, 방어자의 피하기 실력이 10일 때, 공격자가 몸통에 가격을 시도하고(결과 명중 실력에 +0) 방어자가 후퇴 피하기(결과 피하기 실력에 +3)를 시도한다면 20+1-(10+3)을 받아 최종 명중 수치는 8이 된다. 3d6를 굴려 주사위가 8 이하가 나오면 공격이 명중하는 것이다.


예 2: 공격자의 양손검의 실력은 25, 방어자의 받아내기 실력은 12일 때, 공격자가 주요 장기에 찌르기를 시도하고(결과 명중 실력에 -3) 방어자가 후퇴 받아내기(결과 받아내기 실력에 +1)를 시도한다면 23-(12+1)을 받아 최종 명중 수치는 10이 된다. 3d6를 굴려 주사위가 10 이하가 나온다면 공격이 명중하는 것이다.



이 옵션 룰의 단점은 다음과 같다.


1. 전투를 단순하게 하고자 만든 룰인데 더 복잡해진다.


2. 전투 기능을 홀수로 찍었을 경우 손해를 보게 된다.


3. 공격이 빗나갔을 때와 명중했지만 방어했을 때를 구분해낼 수 없다.


4. 그냥 잔챙이 룰을 쓰자......