TR 플레이어 기준으로는 룰북 소개를 딱 들었을 때,
들은 것 만으로도 영감이 떠오르면 사실 그것 만으로도 족한 거시다.
폴아웃, WOD, 네크로니카, CST 등
마인크레프트는 뭐하고 놀지 정해놔서 노냐.
밤에 좀비와 크립트가 나오는 것 만으로도 동기부여는 충분한 거시다.
TR 플레이어 기준으로는 룰북 소개를 딱 들었을 때,
들은 것 만으로도 영감이 떠오르면 사실 그것 만으로도 족한 거시다.
폴아웃, WOD, 네크로니카, CST 등
마인크레프트는 뭐하고 놀지 정해놔서 노냐.
밤에 좀비와 크립트가 나오는 것 만으로도 동기부여는 충분한 거시다.
그러므로 멀티엔딩에 불살몰살 모두 가능한 갓겜은 이-지인것!
따라서 똥닝겐들은 이-지 더 티알피지를 만들어야하는레후!
이지스탕스가 또...
마잉크가 왜... 뱀파이어 코테리로 마천루 건설하기 켐페인 할 수있냐.
네-쨩의 요점은, 동기부여만 해줘도 재밌게 놀 수 있다는 거에요.
제가 룰북에서 게임의 방향성과 방법론을 잘 제시해줘야 한다고 보는 이유는, 안 그러면 팀 내에서 이미지의 불일치가 발생하기 쉽다는 거에요. 안 그래도 어제 여기서 몇몇 분들이 비슷한 얘기를 했었는데, 예를 들어서 그냥 "WoD 뱀파이어를 하겠다. 모이도록." 이라고만 하면 온갖 놈이 다 모여요. 개중에는 뱀파이어 헌터D나 헬싱 하겠다고 오는 놈도 있고, 어떤 놈들은 뭐 주 타이쿤 하러 오는 느낌이고, 누구는 트와일라이트를 꿈꾸며 와요. 그런데 이렇게 동상이몽하는 사람이 많이 모이면 팀은 둘 중 하나가 될 수밖에 없어요. 그냥 존나 때려치우고 관두던가, 아니면 어떻게든 아다리를 맞추면서 같이 재밌게 할 쟝르를 합의하거나요.
전자는 일단 건너뛰고... 이 쟝르적 합의는 물론 룰북에서 지시를 안 해줘도 플레이어들끼리도 어떻게든 대화를 통해 도달할 수 있기는 해요. 대신 시간이 엄청 걸리고, 아주 지난한 과정이 필요하죠. 근데 '이 게임은 어떤 주제를, 어떤 분위기로, 어떤 방식으로 풀어내면서 노는 물건이다'를 상품 자체에서 제시해주면, 최소한 이 작품에 대한 이해는 룰북 본 사람이면 대체로 비슷하기 때문에 플레이어들끼리 팀 만들고 다시 할 필요는 적어져요. 뭐... 완전히 그런 노력을 할 필요가 없어지는 건 아니지만, 어느 정도 솎아내기가 되는 셈이죠.
물론 맞는 사람끼리 모여서 잘 놀면 되는 것 아니냐고 할 수도 있겠지만, 개인적(네, 어디까지나 개인적입니다)으로 그런 생각은 운에 맡기는 거라고 여기고 있어요. 그리고 저는 운에 맡겼다가 고초를 치른 적이 너무 많기 때문에, 가급적이면 아예 상품에서 방향성을 좀 지시해주는 게 좋지 않을까 해요.
세레브한 와타치가 말해보면 사람이 다르니까 WoD 뱀파이어 한다니까 트와일라잇반짝분충 하려오는 똥닝겐이 있을수밖에없는레후. 심지어 책을 읽어도 그 지랄하는 똥닝겐은 무조건 나오는레후. 결국은 책에서 '와타치의 책은 이런이런걸로 이런 얘기에 특화되있레후'라고 설명이 있던없던 DM하고 플레이어가 다같이 얘기를 해야하는레후
팀을 만들때 완전 뉴비만 모은게 아니라면 책에서 길을 제시하지 않아도 좋은레후. 뉴비가 많거나 뉴비만이라면 책이 길을 제시하는편이 좋겠다고 생각하긴 하는레후. 와타치가 하고싶은말은 꼭 제시할 필요는 없다는레후.
텍섹러들 보는레후. 책에서 이케이케 스섹하라는거나 그에 관련된건 하나도 안나와있는레후. 나중에 텍섹러들이 모여서 BoEF같은게 나온게 아닌레후? 똥닝겐들은 책이 길을 안제시해줘도 길을 찻고 만들어가는레후
난 폴아웃도 CST도 남이 하는 것만 봤고, WoD는 구경도 못 해봤지만, 개인적으로 위의 예시는 조금 안 맞다고 봄. 왜냐하면, 폴아웃이나 CST는 사실 '영감'이 딱 떠오르는 종류라고 생각하거든. 아니, 사실 나는 폴아웃 대강의 설명만 들었을 때는 좀 절제된 매드맥스 같은 건줄 알았다. 하지만 게임 내부에 나오는 숱한 개드립 설정들을 보고 나서야 이게 어떤 내용인지 감이 왔지. CST만 봐도 마찬가지. 하려고만 들면 CST로 '이유는 모르겠는데 모르는 사람이 내 가족이라고 한다'는 것을 소재로, 인세인스러운 호러 광기물을 연출할 수도 있을 거야. 근데 그렇게 안 하지. 왜? 다들 일본 근친럽코에 익숙해져 있으니.
...이러니까 TRPG 시장이 죽어가지
그에 비하면, oWoD는 사실 이런 현대 고딕펑크 다크 판타지의 원조 격이 된 작품이기도 하고, 동시에 여기 리뷰들을 보면 작중 내용은 이 세계가 얼마나 무서운가!를 설명하는 데 집중하지, 실제 뱀파이어 소시민(?)을 묘사하는 내용은 거의 없는 거 같다. 그러니까 오히려 WoD를 참고한 월야환담이나 월희 같은 걸 역참고해야 하는 거고.
본문에서 간과하고 있는 게 있는데, 플레이어는 그렇다치고 막 입문하는 마스터 지망자들은 어쩔 건데? 들은 것만으로 영감이 떠오른다고 딱 그것만 가지고 팀 모아서 재미있게 놀 수 있겠어? 난 엄두도 안 나는데? 나도 그렇고 수많은 마스터들은 처음에 마스터링할 때 룰북이 제일 큰 기준점이자 위안이었을 거다. 그런데도 룰북을 개선할 필요가 없다고? 마스터 없이 놀 수 있는 RPG가 대세가 되면 그래도 될지도 모르겠네.
룰북이 배경도 제시해 주는 케이스와 안그런 케이스 둘다 있는데 둘다 뭐 나쁘진 않다. 후자의 경우는 팀을 모을 마스터가 제시해 줘야겠지. 겁스로 헌터x헌터 같은거 할겁니다. 같은 식으로. 전자의 예시는 로그호라이즌 정도면 딱이지 않을까.
그리고 마인크래프트를 예로 든 건 완전히 잘못된 건데, 마인크래프트는 모든 참가자들에게 게임의 요소를 명확하게 보여주고 조작할 수 있게 해 줘. 하지만 TRPG는 애초에 게임의 요소로 뭘 둘지부터 결정해야 한다고. 당연히 참가자들마다 생각이 다를 텐데 룰북마저 모호하게 써 있으면 서로 싸우다가 정작 본편 플레이는 못 하겠지. 참가자들에게 게임 시작 전 합의에 큰 비용을 쓰게 만드는 게 정말 좋은 게임일까?
2nd 판본까지는 뱀파이어 소시민을 묘사하는 내용이 점점 줄어들었던 게 사실이에요. 그래서 망했구요. 그리고 리바이즈드부터 조금씩 회귀해서 다시 '뱀파이어가 된 소시민의 울분과 고뇌'에 초점을 맞추고 있어요. 참고로 제 팀은 늘 그 주제로 돌립니다. 관련 매체들도 WoD 내외로 적지 않게 찾아보는 편이고요.
잠깐 딴 얘기 하는 사이에 덧글이 18개나
너희들의 기나긴 리플을 요약하자면, "대화와 타협의 과정이 귀찮거나 힘들다."는 거신데 그럼 팀에 들어가는게 낫지 않겠니? 팀 없이 뉴비랑 할 거면 뉴비랑 하기 적합한 룰을 찾는게 나을 거고.
포도// 귀찮거나 힘들다(X) 좋은 게임은 사용자가 게임을 사용할 때의 경험을 정교하게 다듬어서 불필요한 오해나 에너지 낭비를 막도록 디자인된다(O)
늘 팀 단위로 하지요. 그런데 새로 팀원을 받는 문제도 있고, 기존 팀원들끼리도 새로운 상황이나 규칙으로 놀 때는 이런 문제가 계속 발생하거든요.
룰북은 영감을 줬으면 기본은 했고 나머지는 오마케라고게 네-쨩의 생각이얌.
LIESMI // 나도 너랑 같은 논지로 턀갤에 글을 쓴 적이 있었는데 턀갤 애들이 자기들은 TR에 바라는건 그런게 아니래.
그건 없어야 할 문제가 발생하는게 아니라 원래 넘어야 할 벽이라고 생각해. 없으면 좋지만 있으면 그런가보다 할 부분이 아닐까
최근에 나온 13시대 룰북을 보면 중간중간 사이드 박스로 "마스터 여러분" 이라는 제목을 달고 있는 섹션이 있을 거야. 그 섹션들은 대개 룰 디자이너들 본인이 마스터로서 겪은 경험, 또는 수많은 RPG 유저들이 게임을 하면서 겪은 경험으로부터 의미 있는 가이드를 추출해내서 안내해 주지. 이게 있는 규칙과 없는 규칙 중에 어느 쪽이 더 좋은 규칙일까?
그걸 "원래 그런 거야! 원래 넘어야 할 장애물이라고!"라고 굳게 믿을 거라면 더 할 말은 없지만, 적어도 RPG 규칙 디자이너들은 그렇게 생각하지 않는다는 걸 알 수 있지. 그들은 지름길을 알려주고 싶어하고, 장애물을 제거해서 뉴비와 올드비가 모두 더 적은 노력을 더 많은 재미를 찾길 원해.
더 적은 노력을->더 적은 노력으로
생각해 보니 수는 적지만 "플레이어 여러분" 섹션도 있구나.
이해할 수는 있는 생각이에요. 햄버거는 패티와 빵이 들어간 음식물로서 그에 따른 최소한의 규격만 맞으면 일단 오케이고, 맛이나 식감이나 섭취용이성은 부수적이라고 보시는 쪽이라면 납득할 수 있습니다. 저는 후자가 더 '좋은 상품'이고, 최소요건만 간신히 충족해서 구매자의 불편을 감수하게 하는 것은 '덜 좋은', 혹은 '안 좋은' 상품이라고 생각해서 위의 이야기를 한 것입니다. 하지만 이 점에서 저와 기준이 다르시다면 그런 이야기도 가능할 수 있겠네요.
와타치는 온리 플레이어지만, 룰북 자체에서 길이 있는것도 없는것도 좋다고 보는레후. 다만 꼭 있어야한다는건 아니라고 생각하는레후. 다만 와타치는 세레브해서 길이 없으면 플레이어질도 제대로 못하는레후...
겜 대신 규칙이라고 하는거 보니까 기획자 출신인가 본데 롹앤롤을 듣던 사람은 재즈를 받아들이지 못하는 것처럼, 그리고 편지를 쓸 땐 상대의 수준을 감안해야 되는 것처럼 TR에겐 TR플레이어 들에게 맞는 것이 있는 거시고, TR 플레이어도 제각각이기 때문에 어떤 겜이 좋다고 무작정 밀어붙일 수는 없는 거시지. 가이드가 있으면 가이드대로 하게 되서 싫다는 사람도 있으니까 말야. 개소리라고 생각하겠지만 얘네들이 그 개소리가 자기들에겐 맞다는데 내가 아니라고 할 수도 없고 퍄퍄. 그리고 룰 디자이너들의 목적은 수익이기 대문에 대중화가 될 수록 걔네들에겐 좋은 거시다 그러니까 룰 디자이너들은 장애물을 제거하려 드는 거지.
그런데 TR 코어 플레이어(정정, 턀갤러)들의 현재 생각은 상기한 리플과 같음. 적어도 지금은 내 말이 맞는 거시다.
사실 온라인 게임에서도 '목표'를 제대로 설명해 주지 않는 게임은 '불친절하다' 내지는 '진입장벽이 높다'는 평을 듣지. 물론 진입장벽 높다고 망겜인 것은 아니지만, 왜 진입장벽을 낮추기 위해 게임 개발자들이 패치에 패치를 거듭하는지 생각해 볼 필요는 있을듯.
수익이 오르고 대중화 되어야 유저들한테도 좋은 점이 많은 게 사실이니까. 신규 유저 없으면 망하는 게 게임 서비스 종료하는 정석이잖음. "아 우린 하던대로도 잘 노니까 그냥 놔두라고!"<< 신규 유저 전혀 안 받고 이대로 갈거면 상관없는데 안 그럴 거잖아?
맨날 누가 마스터링해라, 팀 만들어라, 규칙 돌려라 말하는 거 보니까 신규 유저(특히 신규 마스터)를 아주 간절히 바라고 있지 않나?
네-쨩의 생각은 달라요. 진입 장벽이 높은 겜을 좋아하는 사람도 있잖니, 하스스톤보다 매직게더링이나 판마를 좋아하는 사람이 있는 것처럼 말야. 대중적인 룰북이 없는 것도 아닌데 모든 룰북을 대중적으로 만들 필요는 없다는 거지. 월닥에 대해서 잘 아는건 아니지만 좋아하는 사람들이 있는 이상 지금도 괜찮다고 생각해요.
지금 상황이 괜찮다고 믿는 건 상관없어. 하지만 아무리 진입장벽을 사랑하든 말든 기존 유저가 떡을 치든 간에 그 서비스를 유지할 만한 매출을 내주지 못하는데 신규 유저는 매력을 못 느껴서 안 오는 상황이 되면 아예 서비스가 사라질 거야. TRPG라고 뭐 다를 거 같음? 게임 디자이너들은 바보라서 매번 게임의 규칙을 바꾸고 새로 업데이트를 하나? "더 좋은" 규칙이 뭔지 논하는 건 충분히 의미가 있어. "이대로도 괜찮으니까 그런 거 그만 말해!"라고 하는 건 아니지?
그리고 게임 디자이너가 아닌 사용자라 해도 그런 이야기들은 충분히 가치가 있지. 플레이할 때 그런 문제나 장점들을 반영할 수 있기도 하고, 앞서 간 사람이 했던 실수나 단점을 미리 피해갈 수도 있고. 개인적으로 TRPG는 UX에 게임을 디자인하는 과정도 함께 섞여 있다고 생각하기도 하고...
네-쨩이 봤을 땐 대중적인게 더 좋은 규칙이라는건 생각의 차이에서 오는 거에여. 빌덕질하기 좋은 룰, 설정질하기 좋은 룰, 대중적인 룰 이렇게 장점은 다 다른 거시에여. 그리고 owod랑 nwod를 비교해봤을 때 wod는 더 좋게 개발되고 있어요. 그리고 더 좋은 규칙이라고 했는데 이제까지 liesmi가 얘기한건 규칙이 아니라 가이드자나여. 규칙과 가이드는 엄연히 달라여. 왜 규칙이라 하졍!
포도// 무조건 대중적=더 좋은 규칙이란 뜻이 아니라, 대중에게 잘 먹히는 규칙에는 좋은 점이 분명히 있다는 거야. 그리고 nwod는 바로 그 부분에서 망했잖아...게임으로서는 분명히 개선이 되긴 했지만 매출이 안나오니까 죽은 owod를 예토전생 시켜서 규칙도 거의 개정 안 하고 그대로 20주년 기념판이랍시고 내고 있는 상황이고(신규 유저는 줄고). 그리고 가이드라는 용어는 플레이어가 게임의 작동 방식을 정확히 파악하기 위한 안내로서, 즉 게임의 한 요소라는 의미로 쓴 거였음.
그리고 난 이거만큼은 확실하게 장담할 수 있는데, 설정질하기 좋은 규칙은 게임이 아니라 걍 설정 생성기다.
설정 생성기로 재미를 느끼는 사람이 있으면 상품으로서 가치가 잇는 거시에여. Owod는 패턴이 계속되면 물리듯이 그냥 오와콘이 되서 그렇다고 봐여. 시대에 맞는 또 다른 설정 생성기가 owod의 자리를 꿰차겠져!
네-쨩은 판마나 매더게를 하스스톤보다 좋아하는 사람이 있기에 진입장벽이 높아도 괜찮다고 하지만, 사실 그것들은 진입장벽이 높아서 사람들이 좋아하는 건 아니잖아요? 그 특유의 재미가 진입장벽의 난점을 중화시키는 거죠, 그러니까, 일단 그런 장벽 자체를 낮추는 시도는 좋다고 봐요.