원래는 누메네라만 지인들하고 했었는데 룰북을 나만 가지고 있어서 다들 뭐 데이터나 그런거 찾을때 힘들어하길레...
블랙핵 돌리는데여...
함정을 어떻게 전개해야할지 모르겠어여...
함정 자체는 만들었는데 이걸 어떤 방식으로 투입해야 할지 모르겠다고 해야하나?
예를 들어 파티가 A방에서->B방으로 간다고 해봅시당.
그러면 플레이어들은 그냥 "눈앞에 보이는 B방으로 쭉 걸어갑니다" 뭐 이러겠져?
근데 A->B방을 이어주는 통로사이에 함정을 만들고 싶다고 해봐여.
그래서 내가 플레이어들이 "눈앞에 보이는 B방으로 쭉 걸어갑니다" 이렇게 말했는데
거기다가 "아 여러분들이 걷고 있는데 왠지 수상한 구멍이 바닥에 보이네요"
일케 말하면 그건 거기 함정있다고 광고하는거잖아여.
함정이라면 뭔가 불시에 짜잔! 해야할 것 같은데...
그렇다고 진짜로 아무 근거나 전조도 없이 걍 짜잔! 함정등장! 님들 뒤짐ㅎ;이러면 그건 아닌 것 같고...
뭔가 이동하는 경우는 진짜 그냥 "이동합니다" 이걸로 끝이고 가는 모습을 묘사하는 경우는 없는데...
그럴때 함정을 어캐 투입해야 할지 상상도 안가여;
방안에 있는 함정도 어떻게 써야할지 모르겠어여.
구석에 놓인 상자를 열면 뭐 천장에서 창이 떨어지는 함정을 깔았다고 해봅시당.
플레이어들이 상자를 조사한다고 하면 어떤 방식으로 함정에 대한 힌트를 줘야할까여?
이게 힌트를 조금 주고 대처할 수 있는 방도를 좀 줘야지 함정이지
걍 어떤 힌트도 없이 DM맘대로 작살내면 그건 함정이 아니라 걍 괴롭히기 잔항여.
아 너무 어렵당
도적 없으면 원래 그런식 아닌가
함정 찾기 굴림이 있지 않던가
블랙핵이 어떤지는 모르겠는데 숨겨져있는 걸 발견하는 판정은 마스터가 대신 굴리고 성공했을 경우에만 알려주는 식으로 처리하는 룰들은 꽤 있음. PC들이 적극적으로 함정탐색을 하게 하고 싶으면 던전 초입에 치명적이지 않은 함정을 하나 놓고 걸리게 해서 이후로는 좀 조심하라는 분위기를 만들 수도 있고.
아니면 함정 밟고 죽은 시체가 놓여 있다던가 해서 노골적으로 힌트를 주고 그 함정은 발견하게 한 다음에 이 던전은 다 이런 식이라는 분위기를 깔아준다든가?
원래 그따위라 찔러보라고 장대가 아이템 목록에 있는 거 아니었냐
도적 없으면 좆같아지는거지 뭐
난 무슨 이야기인지 공감된다. 복도나 계단같은 곳에서 갑자기 쌩뚱맞게 함정 찾기 굴림을 하지는 안잖아.
왜냐하면 보통 이동은 별다른 묘사없이 왼쪽으로 갑니다 혹은 오른쪽으로 갑니다. 하고 끝이니까...길을 걷는데 갑자기 마스터가 뭔가 상세히 묘사하기 시작하면 너무 대놓고 암시하는 거 같지.
이건 함정이 없는 것부터 시작해서 생소한 경험일 텐데, 반대로 일단 처음 아무 생각없이 '갑니다'하고 이동하다가 함정 걸리는 걸 두 번만 경험하면 그때부턴 10피트 장대로 바닥 찔러보면서 걷게 되어 있음
지금까지 이런 경험이 없었다면 이런 식으로 처리해 봐. 일단 던전을 가다가 PC들에게 지능이나 지혜로 판정을 시켜. 도적에게는 이점을 줘서 두 번 판정하게 하고. 판정에 보너스를 줘도 좋고. "여러분들은 통로를 가던 도중 통로 한쪽이 어색하게 부풀어 있는 걸 발견했습니다. 확인해 보니 널빤지 위에 흙을 덮어둔 거네요. 잘못해서 빠지면 널빤지가 부러지면서 바닥에 떨어져서 죽창에 찔렸을 겁니다. 이 던전에 살고 있는 (종족명)가 만든 함정이 아닐까 싶군요. 누가 (종족명) 아니랄까봐 좀 티가 많이 났습니다."
이렇게 한 번 '곳곳에 함정이 존재한다', '함정이 있는 근처에 가면 판정을 하고, 성공하면 함정을 알려주지만 실패하면 함정에 걸린다'는 정보를 습득시키고, 이제 그 다음부터 다채로운 함정을 준비하면 됨. 블랙핵에 트랩 룰이 명쾌히 없었던 것 같은데 도적은 이 함정 체크 판정에 레벨만큼 보너스를 준다거나, 트랩의 정교함에 따라서 체크 판정에 페널티를 준다거나 하는 것도 덧붙이고.
그럼 이제 PC들은 우선 10피트 장대로 이곳저것 찔러가며 움직인다거나(그러다가 괜히 안 건드려도 될 화살 함정을 건드린다거나), 적을 생포해서 트랩 정보를 얻어내려 한다거나, 생포한 적을 안 가본 통로 쪽으로 걷게 한다거나, 트랩이 있는 쪽으로 적을 유인해서 처치하려 한다거나 하게 됨.